【ドラポブログ】強属性? 属性帯び? 弱点? ドラポの3大属性火、水、森に関して詳しく解説! 

ドラポ ノーイメージ
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ヒース(@heath_bryal)です。

 

過去記事『システム解説【強属性、属性帯び、有利属性】』のリファイン記事となります。

システム解説系はていねいに記述していくので、しゃべり方をですます調にしています。

 

属性効果の解説記事に一定のアクセスがあるので、初心者〜中級者の方がドラポの属性攻撃に関して情報をほしがっているのかなぁ、と思ったので記事を書き起こすことにしました。

元記事の内容を活かしつつ、2年経過して変化した部分があれば補足しましたので、ドラポの属性に関してむずかしいなぁ、よくわからないなぁ、と思っている場合に本記事を読んで少しでも理解が進んでもらえるとありがたいですね。

 

それではドラポの中でもちょっとむずかしい属性倍率についての話をお送りします。

 

目次

ドラポの属性は3種類 

 

ドラポには火属性、水属性、森属性の3種類の属性があります。

それぞれに相関関係があります。

火属性 > 森属性

森属性 > 水属性

水属性 > 火属性

火>森>水>火……とループします。 

 

有利な属性(火>森、森>水、水>火)に対しての攻撃は与えるダメージが1.5倍となります。

逆に苦手な属性(火>水、水>森、森>火)に対しての攻撃は与えるダメージが0.7倍となってしまいます。

同じ属性(火>火、水>水、森>森)に対しての攻撃は属性の影響を受けませんので、ダメージは1.0倍=等倍となります。

 

ドラポでは、ボスを含む敵やアイテムにはすべて属性が設定されています。

属性はアイコンで判別できます。
赤い炎のマークが火属性、青い水滴のマークが水属性、緑色の葉っぱのマークが森属性となります。

どの属性がどの属性に有利かの相関関係をちゃんと覚えて、ボスに対してダメージが1.5倍となる有利な属性のカードで攻撃をするようにしましょう。

 

強属性ってなに?

 

ドラポには『強属性』というスキルが用意されています。

スキル説明文で『より強い火/より強い水/より強い森属性の攻撃を行う』と書かれているものが強属性スキルとなります。

スキルアイコンは属性マークと同じ、炎マーク、水滴マーク、葉っぱマークとなっています。

代表的なカードはリコ二等兵、魔女リーゼ、ウィンドタイガーなどですね。ほかにもたくさんあります。

 

強属性スキルを持つカードはスキル威力が80だったり100だったりと低めですが、属性倍率がとても高く設定されています。

通常の弱点属性への攻撃が1.5倍なのに対し、強属性で弱点属性を攻撃した場合はスキルレベル7でなんと3.8倍にも及びます。

強属性のカードは敵の防御力の影響をモロに受けます。
合体スキルと合体させる場合は、防御力を引かれる前にかけ算で倍率のかかる威力合体がおすすめです。

 

使いどころをまちがえなければ圧倒的なダメージ量を誇る強属性カードを使いこなせるようになれば、ドラポのプレイヤースキルとしては一人前に近くなります。

逆に正しく使えない強属性のカードは、どんなに攻撃力が高くても1ダメージを連発するゴミになってしまいます(^_^;)

いっしょに冒険しているドラパーから超ガッカリされて、罵声シャウトが飛んできてしまいますので、強属性カードを使う場合はちゃんと下調べをしてからにしましょう。

今このブログを読んだのであれば、強属性がどんなものかがちょっとはわかったと思います。
最低でも有効な子分をしっかりと積み込んで、弱点属性の敵にだけスキルを発動するようにしてみてください。

もし苦手な属性(火>水など)に強属性スキルのカードをスキル絶発してしまうと、おどろくほどダメージが出ません。1ターン分の攻撃がムダになります。

まちがったり知らなかったりした場合はまだマシですが、これをつづけているようでは地雷プレイヤーとしてマークされる危険があります。

強属性カードを使う場合は、『子分をしっかりと組み込む』『弱点属性に攻撃する』『威力合体と合体する』を念頭に置いておいてください。

 

属性帯び攻撃ってなに? 強いの?

 

スキル説明文で『水/火/森の力を帯びた斬/突/打/咬/爪/聖属性の攻撃を行う』となっているものが属性を帯びた攻撃スキルとなります。

強属性以外の攻撃スキルで弱点属性に攻撃した場合に限り、属性倍率の計算が1.5倍ではなく1.75倍となる。

これが属性帯びです。

通常の弱点属性への攻撃の約1.16倍のダメージとなります。

 

もし敵の弱点が『火属性』『水属性』『森属性』だけの場合、攻撃スキルアイコンに関わらず、ダメージを与えた際には属性倍率しか反映されません。

だいたいの敵には弱点属性以外に攻撃スキルの弱点も設定されているので、『火属性/斬属性』に弱いなどダメージUPとなる弱点をつきやすくなります。

属性帯び攻撃は、弱点が少ないときのダメージアップにはなりますが、やはりそこまで大きな差はありません。

だけど、小さな差でも威力合体が乗ることで大きな差になります。

 

簡単に計算して通常攻撃が10000ダメージの場合、属性帯び攻撃は11600ダメージになります。

2倍の威力合体が乗った場合はそれぞれ20000ダメージと23200ダメージとなります。

属性帯び攻撃攻撃スキルのダメージが大きければ大きいほど、威力合体の倍率が高ければ高いほど、最終的なダメージにあからさまな差がつきます。

属性帯び攻撃は必須とまでは言いませんが、ないよりはあったほうがいいです。

 

使うカードの攻撃力やスキル威力、スキル内容をよく読んで、よリダメージを多く出すと思うカードをデッキに組み込むようにしましょう。

 

ダメージ計算式ってどうなってるの?

 

詳細な計算は省略します。

通常攻撃、苦手属性への攻撃、弱点属性への攻撃、属性帯び攻撃、強属性のダメージ算出はそれぞれ以下のようになります。

便宜上、攻撃カードは火属性、敵の防御力は0として、ダメージ量を5000として計算してみます。

[aside type=”normal”]・通常攻撃(火属性→火属性)
5000×1.0 → 5000ダメージ

・苦手属性への攻撃(火属性→水属性)
5000×0.7 → 3500ダメージ

・弱点属性への攻撃(火属性→森属性) 
5000×1.5 → 7500ダメージ

・属性帯び攻撃(火属性→森属性)
5000×1.75 → 8750ダメージ

・属性帯び攻撃(火属性→水属性)
5000✕0.7 → 3500ダメージ

・強属性(火属性→森属性)
5000×3.8 → 19000ダメージ

・強属性(火属性→水属性)
5000✕0.7 → 3500ダメージ[/aside]

もともとが同じダメージならあたりまえですが強属性が一番のダメージ量となりますね。

実際には敵の防御力の減算がかかります。さらに攻撃デバフや敵の防御バフの影響も受けます。

通常の攻撃スキルより強属性のほうがよりステータスの影響を受けるので、バフデバフがどうなっているのかもちゃんと観察しておかないと、1ダメージ連発の悪夢を見ることになりますので気をつけてください。

 

結局属性の効果ってどうなの?

 

強属性攻撃は以下のケースでかなり強くなります。

・カードの攻撃力が高い。

・敵の防御力が低い。

・自分の攻撃バフが高くなっている。

・敵の防御デバフが強くかかっている。

効果のある子分をしっかりと組み込んでいる。

ちゃんとした子分を積んでいる威力合体と合体する。

 

ざっくりになりますが、ドラポのダメージ計算では、カードの攻撃力にスキル威力やバフデバフなどの倍率をもろもろかけてから、最後に敵の防御力を引いたものを基礎ダメージとします。
ここに属性倍率やダメージ軽減効果、防御スキルなどがかかって最終ダメージとなります。

苦手な属性相手だとダメージ0.7倍、同じ属性だとダメージ1.0倍は通常攻撃も強属性も同じです。

弱点属性に対しての攻撃にだけ差が生じます。
通常スキルならダメージ1.5倍、属性帯び攻撃ならダメージ1.75倍、強属性ならダメージ3.8倍となります。

 

強属性がもっとも強く見えますが、ドラポでは属性攻撃以外に『特攻』があるためそうとは限りません。

特攻カードでの攻撃はスキル威力が2倍になります。

ダメージ計算では、ダメージの基礎値の計算時に特攻効果も計上されます。

カードの攻撃力にスキル威力や特攻効果や合体スキルの倍率をかけてから敵の防御力を引くので、特効カードは基礎ダメージ部分が大きくなります。

強属性スキルは特攻に指定されることがありませんので、ボスの防御性能によっては属性帯び攻撃よりもダメージが低くなる場合があります。

 

難易度が高いステージであるほど敵の防御力が高くなりますので、基礎ダメージから防御力を引いたあとに属性倍率をかけるダメージ計算式の都合上、高難易度で強属性スキルを活躍させるのにはプレイヤースキルが求められます。

もちろん、ちゃんとした子分を積んで、ちゃんとした合体スキルに乗せてストレート以上の役が成立すれば、強属性のダメージ量は他の追随を許さなくなります。

 

ドラポは同じスペシャルダンジョンでも難易度によってデッキを変更する必要があります。

敵の強さに合わせてどんどんとデッキのアップデートを重ね、無理に強属性を使わなくてもいいし、もちろんそのまま使いつづけても特に問題はありません。

このカスタマイズ作業をおろそかにすると、たいしたダメージも与えないカードを後生大事にデッキインし、あまつさえボス戦でスキル絶対発動をして1ダメージ連発の悪夢が起きてしまいます。

自分だけの失敗ならまだしも、ドラポは常時接続のオンラインゲームなので、自分以外の4名に迷惑がかかります。

ちゃんとしたダメージが出せなかったら、次の冒険に出発する前にデッキの見直しをしましょう。

細かく調整することで、正解のデッキに近づいて周回が容易になります。

 

ドラポのダメージ計算の補足

 

ドラポの子分スキルには『スキル威力UP』と『ダメージUP』の2種類があります。
ダメージUP子分は最近はほぼ見かけなくなりましたが、昔のカードにはまだまだ残っています。

この2種類は似ているようでまったく似ていません。簡単な計算だと以下のようになります。

前提1:攻撃力1000、敵防御力500、スキル威力1.2倍またはダメージ1.2倍
前提2:攻撃力800、敵防御力700、スキル威力1.2倍またはダメージ1.2倍

スキル威力UP子分(攻撃力✕スキル威力UP−敵防御力)

 前提1の場合 1000×1.2−500 → 700ダメージ
 前提2の場合 800×1.2−700 → 260ダメージ

ダメージUP子分((攻撃力−防御力)✕ダメージUP)

 前提1の場合 (1000−500)×1.2 → 600ダメージ
 前提2の場合 (800−700)×1.2 → 120ダメージ

いずれの場合もスキル威力UPのほうがダメージUPよりもダメージが大きくなります。

スキル威力UPとダメージUPが同じダメージになるのは敵の防御力が0だった場合のみです。
防御デバフの影響も防御力を0以下にすることがありませんので、ダメージUPの子分が輝くシーンは今後はほぼありえないでしょう。

ダメージUPがスキル威力UPを超える数少ないパターンが体当たりと超合体になります。
カードがスキルを発動せずに敵に飛んでいく通称体当たりと超合体はスキル威力がダメージに反映されません。子分にダメージUPがある場合のみ体当たりや超合体のダメージが増えます。

現状では微々たる差なので、やはり子分にはスキル威力UPを組み込むのが無難です。

 

今回も最後まで読んでくれてありがとう!

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • とても丁寧で分かりやすい解説をありがとうございます!
    一年以上ドラポ離れしてましたが、最近復活しまして環境の違いに驚いています。
    ヒースさんのブログは以前から拝見させてもらってましたが、まだ続いていることにホッとしてます。
    今後も更新を楽しみにしています^^

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