ヒースです。
もう何回開催されているのか良くわからない覚醒ゼウスのチャレンジダンジョンだが、NWOを周回する必要性が薄い為にスタミナ消費でこちらを周回している。
周回難易度は竜王級にしているが、オーブドロップがあまりなく、かつHP攻防のレア2(80〜100)か◯◯スキルUPとかしか落ちない。
限定オーブとは一体何なのだろうか……というのは今更言う話でもないか。
ヒースのデッキ VS覚醒ゼウス:
A
覚醒アテナ(覚醒アマテラス、千手×2)
火属性
タウルス(ヒューゴ酒酒)
覚醒ノエル(リズリット、ジェノス、ダグラス)
エリエル(スノーラティオ×3)
アンタレス(ヤッターマン、弓、ミニイフ)
水属性
フウ(覚オデ×2、ガスアリン)
メルクリウス(ボス、覚オデ、セポネ)
トルテ(覚醒ロキ、覚醒キララ、セラフィナイト)
メディア(マター1)
森属性
セレス(鏡、覚ラピ、セポネ)
枕返し(マター2)
レイカ(お面×3)
デメテル(ハロベルモ×2、ツリドリ)
まとめ:
火に打と突を集め、早バフ差でMissが多発しやすいので単発系はなし。
また特に盾も使われないので盾破壊もなし。
先制攻撃はただのダメージなのでターン鉄壁で防ぎ、可能であれば次ターンのゴッドシャウトや神の一撃を防ぐ為に予防接種や反射を張りたいところ(現デッキには入れてはいない)
デバフが有効となるが、デバフ量に応じてバフ量が増すのがゼウスなので、一気に下げるよりはちょこちょこ下げ続けるほうが効果的となる。
バフをしてこないターンであれば早デバフが結構効くのかMissを多発してくれる。
こちらのバフ量に応じてデバフが増えるタイプでもあるので、やはりちょこちょこかけ続けるほうが良い(特に早バフ)
ゼウス最大の特徴はストレートカウンターであり、半端に削って倒し損ねると手痛い反撃を受ける。
麻痺率も尋常じゃなく高いので、うまくリカバリーできないとそのまま海の藻屑と化してしまうケースもままある。
状態異常を回復する手段は多いほうがいいが、回復ばかりではゼウスのバフが溜まって解放攻撃を喰らうのでほどほどで回せればそのほうがいい。
バフが溜まるとダメージ量が増えるので、結果回復回数も増えてしまうという展開は避けたい。
デバフをうまく挟まないとこのループにハマってしまい、どこかの麻痺で崩れると終わるのでやはり反射盾をうまく駆使したいところだ(重ねるがデッキには入れていない)
今回のデッキではデバフはマター化して威力を吸わないようにしているが、ガッツリ吸わせて毎度底まで落とすのも悪くない。
超バフで一気にゼロ値までは戻してくるが、-5を+5にするほど極悪ではないので1ターンの余裕ができる。
ゼウスが攻デバフ下にある時に雷鳴の剣を使われた次のターンがチャンスターンになるので、W合体突打で一気に沈めるも良し、フルハウスを狙ってカウンターを避けるも良し。
子分を無条件にすればフルハウス崩れの3カードや2ペアでも奇数レイカに重なればゼウスに超ダメージを与えることはできる。
攻防デバフ差が広がっていればいるほど瞬殺率はよりUPする。
と、もう既に知っている内容ではあると思うが復習を兼ねて記載してみた。
スペダンの周回が不要の場合はチャレダンが捗るので、どうにかオーブのドロップ率やドロップ内容をより良い方向で調整してくれるといいのだが、この願望はいつまでも満たされないのもまたドラポ。
コメント
コメント一覧 (2件)
更新お疲れ様です。
スタミナの調整を兼ねてちょくちょく参加してます。
気楽に挑戦できて、気のきいたオーブ拾うならゼウスかなって感じです
なかなか落ちないけども、勝率いいからストレスも少なくてすみますし!
>愛読者さん
いつもコメントありがとうございます。
ゼウスは攻撃ルーチンが過去のものなので、あまり一気に多数の攻撃をしてこないのが難易度低い理由でしょうね。
デバフ付き攻撃→バフ付き回復は当初は脅威的でしたが、今となっては色んなボスが普通に使うのでなんてことはなくなってます。
ドロップ狙いだととにかく周回したいので、クリア回数の稼げるチャレダンはありがたい話です。