復刻コラボダンジョン【バイオハザード】の解説

ドラポ ノーイメージ
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ヒースです。

現在開催中の復刻コラボダンジョン【バイオハザード】の竜王級までのトレジャーを無事に取得し終えた為、従来通り各難易度の取得EXP等のデータ情報を記録。

難易度は低いタイプのスペダンになる為、戦い方がわかれば竜王級の周回がポイント効率が物凄く良い。
スペダン素材が万能素材の為、育成不良を起こしている場合は高難度を周回して底上げしておくと良いだろう。

目次

コラボダンジョン【バイオハザード】基本情報:

開催期間や特徴、取得EXP、獲得スペダンポイント、獲得トレジャー等のデータは以下となる。

開催期間

復刻開催:2016/10/24 〜 11/7 11:59まで
ポイント交換:2016/10/24 〜 11/13 23:59まで

スペダンの特徴

・ボスの弱点は以下の通り
 →『タイラント強化型』 弱点:水、打
 →『ウェスカー(人型/ウロボロスver)』 弱点:森、打

・スペダン素材は万能スキル素材
 →SS素材5つで25%UPとなる。
 →強化値2倍は15種類(タイラント、バーキン、S4種、ジル、クリス、レオン、傭兵部隊、コスプレラン、ウェスカー、エイダ、クレア、コスプレベルモット)

・ポイント達成報酬あり
 →10000pt 『ゾンビ改』
 →20000pt 『ケルベロス』
 →30000pt 『リッカー』
 →70000pt 『タイラントT-103型』
 →100000pt 『ウィリアム・バーキン』
  →取得ポイントが規定値に達成した段階で獲得可能。ポイントの消費はなし。

・スペダンポイントに限定ボーナスあり
 →2戦目にG3が出現して撃破した場合、クリアptの0.5倍を途中で獲得可能。
 →3戦目にウェスカーが出現して撃破した場合、クリアptが1.5倍となる。

・タイラントとバーキンの進化に必要な覇王の指輪はそれぞれ1つずつ

・前回開催の警官ゾンビは獲得不可となり、新たにゾンビ改が獲得可能となった

・BGMは前回とまったく変わらず

特殊システム

『感染ゲージ』
 →道中とボス戦で特定の攻撃を受けるとゲージ上昇、満タンで感染状態になる。
  →感染した後もゲージは上昇し、最大感染レベルは3。
 →スペダンポイント10000ptで交換可能のワクチンを使うことでゲージのリセットが可能。
  →フレンドが無効化していなければ本人とフレンドに使用可能。
 →予防接種でゲージの上昇を無効化。状態異常反射は効果なし。

『特殊HPゲージ』
 →HPゲージがバイオ風になり、Fine、Caution、Dangerの文字と色で大体を表現。
 →Virus状態になると残HPの把握は不可能。

『感染シャウト』
 →シャウトが自動発動になり、バイオ風のシャウトが飛び出す場合もある。

『限定称号』
 →非感染時50回クリアと感染レベル3時30回クリアでそれぞれ獲得可能。

報酬について

・スペダンの経験値は以下
(1層目S×3、2層目リッカーとS×2またはG3、3層目はタイラントまたはウェスカー)
(G3の獲得EXPはS3体分)

初級:30×3、30×3、100
中級:100×3、100×3、350
上級:200×3、200×3、1600
鬼級:400×3、400×3、4000
雷級:650×3、650×3、6000
竜級:750×3、750×3、7500
神級:1450×3、1450×3、10000
竜王級:3000×3、3000×3、12500
真竜王級:未開催

・スペダン獲得ポイントは以下
(2層目のG3撃破時にクリアptの0.5倍のptを途中で獲得可能)
(3層目のウェスカー撃破時にクリアpt1.5倍獲得可能)

初級:3000
中級:5500
上級:8000
鬼級:10000
雷級:12500
竜級:15000
神級:30000
竜王級:45000
真竜王級:非開催

・獲得トレジャーは以下
初級:ブラメ5
中級:ドラメ100
上級:ブラメ10
鬼級:ドラメ200
雷級:ブラメ10
竜級:ドラメ200
神級:ブラメ10
竜王級:女神×3
真竜王級:非開催

・クリア報酬
PP、キーン、竜石、フェアリー、マローン、指輪

プチ攻略:

神級以上のボスは先制攻撃を仕掛けてくるがターン鉄壁でガード可能。

1ターン目にデバフをかけるとその後が物凄く楽になる。
この際、デバフカードは合体回避をせずにがっつり威力を吸って底まで下げたほうが効果が高い。

クリアは遅くなるが事故は大幅に減る。
無駄にならない範囲で積極的に威力を吸っておこう。

今回はタイラントは最初から強化型で出現する為、速攻の撃破が可能。
竜王級に至っても強さは急激に変化せず、感染状態を放置したり回復をしない場合を除きそうそう死ぬこともないだろう。

普通に竜王級が周回可能な難易度となっている。
恐らく真・竜王級も周回可能と思われるが、バーキン→タイラント→ウェスカーのステージ構成となった場合にクリアpt90000がお得なのかどうかは何とも言えない。

バーキンは2戦目の中ボス扱いになりいきなりG3で出現する為、初回開催のイライラとはおさらばできた。
とても扱いが悪くなっているのは気のせいだろうか。

ウェスカーは人型→ウロボロスverへと残HP半分程度で変身する。

変身したターンの攻撃は攻撃回数が非常に多くダメージ量が相当高くなるので、低HP時に中途半端に削るとその場で死亡する可能性が高くなる。HP管理は怠らないようにしよう。

またはダメージの残っていない1ターン目に変身させてしまうといいだろう。

ウェスカーは攻撃力が相当高くバフのノリもいい。
バフを放置すると致死率が高くなってしまう。

逆にデバフの効果も相当に高く、ひと度デバフ側に持って行ければクリア難度は大幅に軟化する。

タイラントにしろウェスカーにしろ、回復がうまく役に絡まないと早めに落とされてしまう。
森枠を打で埋めずに回復もそれなりにデッキインするなどの対策を打っておくべきだろう。

まとめ:

初回開催からストレスとなりそうなところを排除しての開催となる。

バーキンが初級から4回倒さないとならず周回に向かなかったところから一転、タイラントすら最初から強化バージョンとなりクリアは容易となった。

水打4枚と森打2枚、他に威力と回復とデバフを仕込んでおけばデッ
キ構築は充分だろう。
場合によっては森打を入れないという手もあるが、これは回復が足りずに死にやすい場合に留めておいたほうがいい。

回復カードばかりが来てもクリアが遠のき事故の確率も上がってしまう。
威力打を叩き込むか、威力デバフで回復頻度を下げて一気に倒してしまう方がよほど早いくらいだ。

バイオコラボカードがあったほうがクリアはラクなのかもしれないが、スノーラティオや風神等の水帯打で結構サクッと倒せてしまう。
水属性がたくさん出ればコルトでもいい。

奇数のレイカにいずれか奇数の水打(ウェスカーの場合は森打)が絡めば、一撃でHP7割以上を削ることもできる。

デバフで安定化→W合体水打(または森打)を駆使してどんどん周回してポイントを貯めまくるのがおすすめだ。

ドラポ ノーイメージ

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