ヒースです。
10/13(木)より順当に第3回の【デュエルマッチ】が開催。
今回は防衛戦となり、3ターン終了時に残HPが多いほうが勝ちという生き残り戦となる。
殲滅戦とは異なりデスペナルティはなく、倒された際にHP1%で回復となる。
無料チケット戦で試したことがない為、生き返りのタイミングは現時点では不明。
何となくコロシアムのように次ターン開始時に生き返るのだろうと想定しているが。
防衛戦はとにかく最後にHPが多ければいい、という流れとなる為HP回復や鉄壁、持続回復などが肝になるのだろう。
明日以降にチャレンジしていく内に色々と情報が得られそうだ。
ところで今回の本題はそこではない。
もっと絞った部分。
そう、【デュエルポイント】に関してだ。
こちらのデュエルポイント、デュエルマッチをプレイしていれば確認できたと思うが、増減のルールが非常に曖昧となる。
殲滅戦の場合に勝てば+1、パーフェクトなら+2、2ターン以内に勝つと+3となっているかと思えばそうでもなかったり、逆に負けて-1、パーフェクト負けで-2なのかと思えばそうでもない。
なので、負けた際に-2と表示された際に意味不明となる。
(※主観であり、正しい計算が行われているのかもしれないが確認できなかった)
恐らくそんな問合せ(クレーム)が多く寄せられたのだろう、
今回のお知らせでいきなりデュエルポイントの計算式が掲載された。
勝利:+2P
全滅させた:+1P
敗北:-1P
引き分け:±0P
らしい。
当初は引き分けで-1Pだったし、負けて-2Pがなぜなのかはこれではさっぱりわからない。
だが、こういう計算式らしいのできっとこれが正しいのだろう。
3回目よりって書いてあるからね。
過去関係ないからね。
そしてこのデュエルポイント、システムの特性上最初に負けて後から勝つほうが価値がある。
どういうことか?
例えば3勝2敗で以下の戦果だったとする。
勝ち、勝ち、勝ち、負け、負け。
新計算式では2、2、2、-1、-1となり、4Pのデュエルポイントの獲得となる。
同じく3勝2敗で以下の戦果だったとする。
負け、負け、勝ち、勝ち、勝ち。
-1、-1、2、2、2となり、6Pのデュエルポイントの獲得となる。
計算結果が合わないのはデュエルポイントがマイナスにならないからだ。
なので、負けが先行して後半に怒涛の勝利を重ねると、デュエルポイントが多くなりやすくランキングも少しだけ上に行ける。
ただし、この方法が使えるのはあくまで負けが先行している時のみ。
ひとたび勝ってしまうとマイナスの影響を受け始めてしまうので、ちゃんと負けた分の減算が影響してしまう。
あまり意味を感じないかもしれないがこういうシステムになっている。
普通にプレイしているとデュエルポイントは意外と増えない。
逆に連勝を重ねるか、パーフェクト勝利を増やせば想像以上にポイントが増える。
もっともランキングの上位になったら報酬が良いのかと言えば、意外とそうでもないので無理にデュエルポイントを意識することもないだろう。
もちろんないよりはあったほうがいいのだが。
どちらかと言えば勝利数が限定カード取得のミッションとなっている為、いかにして早く200勝を達成できるかにフォーカスを当てて挑むべきだろう。
デュエルマッチはカード資産が物を言うコンテンツとなる。
普通にプレイする分には如何に状態異常を撒くことができるか、攻撃を全体化できるか、超合体を使いこなせるかが肝心となる。
特に超合体は現行システムを変更しないのであればぶっ壊れ要素なので、使いこなせるかどうかの影響差は甚大だ。
ところが廃課金デッキ相手だとそうはいかなくなる。
例えどんなに状態異常をかけたところで超合体には影響しないからだ。
全員混乱で勝ったと思いきやからの5枚ドラゴンバーストとか割と普通に良く起こる。
良く目にする勝ちパターン台無しが上記の発展で以下の通り。
1ターン目先行してビバーク6全体化で全員混乱→反撃ドラゴンバースト→2ターン目ドロー→3ターン目混乱解けてからの後手で全滅
超合体はやられるまえにやれ。
これがデュエルマッチの極意となる。
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