ヒースです。
現在開催中のチャレダン【覚醒の海賊王】に於いて、対ジーベック用のデッキは以下のように組み上げてみた。
かなり特異なダンジョンとなっており、特効だから良い、では通じない珍しい状況となってしまっている。
もちろん100%NGではなく、あくまでより良いものがあるというのが正しい話なのだが。
ヒースのデッキ VS覚醒ジーベック:
森属性は当初アタッカー3に威力合体1としていたが、あまりにもアタッカーの回りが良くない為、アタッカー×4に変更した。
火と水にアタッカーを入れるケースもあるかと思うが、今回火は入れられてヨハン限定。
チャレダン仕様を考えるとヨハンも決して良い選択とは言えない。
単純なダメージはそれなりに出るから入れたくなるかもしれないが。
A
覚醒アテナ(覚醒アマテラス、千手×2)
開幕ターン鉄壁が効くのでアテナ。
先制ゾンビ化が気に入らないというのであればワクチンブーストでも良いかもしれないが、バグで盾貫通した時に瀕死+ゾンビ化開始という結構な状況となった為、ターン鉄壁をおススメする。
火属性
イフリーナ(アフフサフサ)
恋人(鏡、セレス、セラフィナイト)
ギリム(マター1)
フォア(アフフサフサ)
ギリムは最初ヨハンにしていたが、ジーベックが反応して聖属性無効化をするのが厄介だったのでデバフに変更。
ジーベックは両サイドのSボス含めて攻デバフが有効なので、下げ過ぎない程度にキープしておきたいところ。
新入手の恋人によりゾンビ化時からの合体を吸わない大回復がようやく可能になった。
子分で回復量を補填しているが、瀕死補正のないタイプの回復量はやはり少なく感じるのが難点。
あとは通常通りのアフフサフサの威力合体が2枚。
Sボスを舐めるのに全体化もありと考えるかどうかだが、ジーベックを倒せば終わるので威力合体集中砲火のほうがより効果的となる。
水属性
フウ(タイラント、覚醒オーディン、ガスアリン)
メルクリウス(覚醒オーディン×2、レイカ)
覚醒ピノコ(マター2)
メディア(覚醒ロキ、ケセド、魅惑のアリア)
若干子分の組み換えが発生しているが、メンツはずっとこのまま。
フウとメルクリウスの子分は当初と変更になっているが、現在はこの構成としている。
単純なスキル威力UPだとスト崩れを考慮するとオーディン以外の選択肢もあるが、ダメージ軽減効果が弱くなるネックがある。
多少のダメージ増なら耐久できるので(実際そんなに問題はなかった)、ペルセポネを絡めた火水森子分の構成のほうが安定火力は増す。
覚醒オーディンで足りない分は他で補充する形で現在の構成へと変更してみた。
コロシアムでも使い始めたが、覚醒ピノコが地味に有効に働く。
ゾンビ状態でピノコ単体ではとても厳しいことは間違いない。
他の回復が同時に出るか、被ゾンビ化の人数が少なければ問題ないのだが、そうでなければ本人か他の誰かの回復量が足りなくなる。
複数人がピノコを発動すること前提でのデッキインなので、覚醒ロキor鏡BJがあればもちろんそっちのほうがいい。
威力を吸わせるのであれば他の回復カードでも充分有効となる。
ピノコは実験的に入れているので、運用上厳しければ変更も視野には入れてある。
メディアは絶発のタイミングによってはデバフが効きすぎてしまい、ジーベックが過去を取り戻しヒャッ波ーしてくる場合があるのが難点。
デバフ状態では毎ターン使用するバフ値もUPする。
またジーベックやSボスにはデバフが効くものの、割合ダメージなのか威力が下がらない攻撃も混ざっている為、時と場合によってはあっけなくやられる場合がある。
それでも全体的な被ダメージを抑えられることは間違いないので、攻防早すべてある程度は落としておいたほうが安定する。
森属性
覚醒ウィンドタイガー(リズリット、俵藤太の弓、ミニポッポ)
ドロレス(マルコシアス、ヤッターマン、ダグラス)
覚醒クラウス(ヒューゴ酒酒)
ベルゼブブ(覚醒ヘルハウンド×2、マルコシアス)
森属性はアタッカー枠。
基本的なダメージソースはクラウスとウィンドタイガーの2枚。
咬はそれらが手札に来なかった場合およびジーベックが聖属性無効となった場合に活躍する。
ところが、この3種の火力差が凄まじくある為、クラウスが全体デッキにあればあるほどウィンドタイガーですら選択肢から外れ始め、咬に至っては特効であるにも関わらず邪魔扱いとなるほどだ。
非常に珍しい状況だが、森に対してのヨハンと同じ考え方となる。
クラウスは最大火力となる構成にしてあるが、オーブが不足している為攻撃力がUPし切れていない。
それでもとんでもないダメージ量を叩き出すことは間違いなく、森属性では別格の性能となる。
純粋な攻撃力が高くスキル威力も高い。
対アンデッドかつ水ボスであるジーベックに対しては特に容赦がなく、威力合体で9割〜瞬殺までオーブ次第で状況が変わってくる。
森枠にレイカを入れておけば、レイカが奇数であれば瞬殺となる。
ウィンドタイガーもオーブ次第ではあるが火力自体は申し分ない。
ただ威力3連ではダメージ量が物足りず、威力5連でも倒し切れない。
今までは3連で充分だったのが、クラウスが別格過ぎて霞むあたりがインフレ調整に感じる部分ではある。
ドロレスとベルゼブブは先述の通り。
タイミングによっては後続のクラウスから威力合体を奪う形になるが、威力特効が弱いというわけではないので絶発NGと
いうほどではない。
聖属性無効のシーンでは堂々と絶発できる。
特効なのにこの気の使いようはかなり謎な状況ではある。
ベルゼブブはたまにバフを奪取するのが有効に機能するシーンがある。
まとめ:
全体構成で回復カードが少ないので回復できずにあっさり返り討ちに遭うこともあるが、竜王級のチャレンジ回数と勝率はここ最近のチャレダンではかなり高めとなる。
忍者は割と苦戦し、三界王も安定感が悪かった為にチャレンジ回数はそう多くなく(ただそれでも決して少なくはない)限定オーブも取れなかった。
ジーベックも竜王級でのオーブドロップ率は良くて25%程度で、有効なオーブドロップ率に限定すれば1%もない。
限定オーブはもちろん落ちず、有効と言ったのも攻撃力+80〜100オーブのことであり、そこまでありがたくはない代物だ。
ワクチンブースト、予防&軽減(※今回は落ちない?)、限定オーブが出ない限り有効ドロップとは言えない。
ドラパー必須の攻撃力+300〜320が修行限定なのが良くない。
ガードブーストとかスタートガードも入手不可であり、チャレダンの意義が覚醒素材の入手オンリーになってしまっている。
現在のイベントではスペダンの周回が不要の為、スタミナ消費は100%チャレダンになっている。
ただ、どんなに周回してもたくさん経験値がもらえるだけで報酬に旨味が微塵もない。
クリアが簡単なので周回はできている。
でも、覚醒素材も既に余りまくっているし、光輝や女王が出ても「ふーん」で終わる。
ドラメも10枚では意味がない。
ブラメ3枚に至っては現在までドロップなしとなる。
この点からもチャレダンのクリア報酬は絶対に上方修正すべきだと思う。
10%程度以下でもいいので『ひたいのアレ』『竜神の指輪』『覇王の指輪』『修行限定オーブ』『ガチャチケット』 『ブーストチケット』『解除石』などのレアアイテムを是非混ぜてもらいたい。
チャレダンポイントの導入でアイテム交換制でも周回の意味が出るのでもちろん良いが、結局運営はこの手の良改正はしてくれないのが現実である。
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