ドラポコラム その19 【あったらいいなこんなシステム→ジョブロールシステム】

ヒースです。

クアールヴォルフの覚醒を受けて、ふとドラポにこんな要素があればいいのにな、と思ったのでコラムをひとつ。

タイトルの通りジョブシステムを搭載しロールを与えることができれば、また違ったプレイングやデッキ構築が可能なんじゃないかな? と思うが実際のところどうなるかは正直何とも言えない。

目次

あったらいいなこんなシステム→ジョブロールシステム:

ジョブ&ロール

RPGやオンラインRPG、TRPG等をやっていればわかるが、各プレイヤーやキャラクターには役割(ロール)が与えられていて、それがジョブとして顕在化している。

ドラポにもカードジャンルとしてロールが存在している。
アタッカー、サポーター、ヒーラー等がそれである。

ただしジョブはない。

ドラポの一部スキルの問題点

ドラポのカードスキルの中に使えない筆頭として「HPが◯◯%以下の時」がある。

神級以上のボスの攻撃ではHPを半分以上持っていかれることもザラである。
低HPをキープしていては次のボスの攻撃で即死となる。
だから毎ターンのように回復する。

これが毎ターンじゃない場合も、2ターン耐えられるから1回回復を抜いても平気なだけで2ターン後には回復スキルを使うことになる。

で、HPはほぼ満タン(85%程度)か満タン(100%)になる。

つまり「HPが◯◯%以下の時」をほぼキープすることができない。
なのでその類のスキルを運営から押し付けられたカードは不遇の扱いとなる。

逆に「HPが◯◯%以上の時」はそれが100%以上となっていなければそこそこ使える。
ドラポは常に回復をしているからだ。

もちろんHP依存の条件はないに越したことはない。

なぜジョブやロールが必要なのか

結論から言えば、スキルを有効活用する為。

スキル属性では状態異常スキルと防御スキル、スキル仕様では先述のHP条件やバフ条件等が活用の難度が高めとなる。

今のドラポがジョブロールで言うところのアタッカーしか存在していないと仮定する。
すべてのカードが使えているが、基本的には攻撃にフォーカスが当たっている。
専門家を凌駕するスキルを持つアタッカーの数も多い。

一律一辺倒攻撃がすべてである。

もちろん相手を倒す必要がある為そうなっているのだが、他を蔑ろにできるほどの差がある。

そこで、各カードではなくプレイヤーに役割を与え、その役割に応じ各カードのスキルが変化するというシステムが存在すると幅が出ると考えられる。

例えばアタッカーが通常として、ヒーラーのロールを持つプレイヤーがスキルを発動した場合、回復カードであれば『回復量が多くなる』『持続回復が付く』『回復量をコントロールできる』等で差別化ができる。

具体的に書けば『全体HP25%回復』のスキルはアタッカーでそのまま、サポーターで『全体HP30%回復』、ヒーラーであれば『全体HP40%回復し、5ターンの間HP10%持続回復する』とまで変化させる。

何となく言いたいことがわかってきたと思うけど、使えないスキルをより使えるようにする為のテコ入れをスキルそのものではなくスキル補正に入れられないかというのが本題となる。

こんなロールやジョブがあるといい

今回覚醒進化したクアールヴォルフを活かすには、ロールがタンクとなる『ナイト/鉄騎兵/ジェネラル』等の硬そうなジョブがあるといい。

ジョブ特性としてダメージ20%カット、瀕死時防御力1.5倍、かばう、連撃無効、確率鉄壁(瀕死時発動率UP)とか盾っぽい感じを出して瀕死状態をキープし粘ることを可能とする。
中々死なないので回復もしなくてよく、HP30%以下くらいはキープできて当たり前の状態となる。

また、Aの子分に15%軽減しか積めない現状を打破する為にも、タンク的なジョブがあるとデフォルトで軽減が効くのでAも活用できるようになるかもしれない。

バフデバフや状態異常など、ボス戦でサクッと解除されてしまうのもアタッカーが万能すぎるからと仮定する。
専門家を活かすためにロールがサポーターとなる『ウィザード/呪術師/踊り子』等の支援してそうな感じのジョブがあるといい。

ジョブ特性として専門家のバフデバフ上限3倍、デバフ1/2カット、バフデバフ無効、状態異常効果2倍、解除不可状態異常付与等のかなり強烈な変化を与えて使い勝手を向上させる。
ボスによっては超バフや超デバフ、バフ解除やバフ奪取等でやりたい放題なので、その増減幅を支配できれば大きい。

そもそも専門家で異常をかけて行動制限させるのが目的なので、その条件下では攻撃やデバフを受ける機会も減らせる。

手札に回復カードが来ずにあっさり死亡→全滅とかも運ゲーのドラポではちょいちょいある。
回復スキルはアタッカーの状態でも充分強いが、事故率を減らす為にもロールがヒーラーとなる『僧侶/クレリック/巫女』等のめちゃくちゃ回復してくれそうなジョブがあるといい。

ジョブ特性としてHP回復量超UP、やせ我慢やリレイズ付与、HP上限UP、 ◯ターン持続回復、ターン終了時自動回復、合体スキルと合体しない等のとにかくHPを常に回復したり戦闘不能になる事態を避ける方向に特化させる。

ただ、回復カードが手元もなくてもHPを回復できる効果は有能すぎるかもしれない。

まとめ:

あまりまとまってはいないが、HP◯◯以下の使えなさを何とかできないものかと妄想した結果が本文となっている。

運営が何を考えてスキル設定をしているのかは3年経ってもわからないままだが、これを強いと思っているのか適当につけているのかでだいぶ違う。

強いと思っているのなら使えるシーンを教えて欲しい。
もちろんHPを回復しなくても平気な低難度で使える一時的なものというのであれば仕方がないが、それはカード所持者にとってはバランスのいいスキルではない。

『どの難度でも使えるカードが多数あるのに、なぜわざわざ条件で制限するカードを用意する必要があるのか』

ちょいちょい覚醒進化が残念覚醒になっているので、運営にはもう少しバランスを考えて実装してもらいたい。
それができないなら今回のような抜本的に仕組みを変えるような何らかの要素が欲しい。

――せっかくなので本文が長くなりすぎるのでドラポに使えそうなジョブサンプルを幾つか妄想。

サムライ
特性カウンター:
・スキル絶発時では攻撃せず、ボスの攻撃に併せて威力変動でカウンターを行う。
特性速度可変:
 ・攻撃する順番を指定してスキルを発動できる。威力は下がるが一番最初、威力は大きく上がるがターンの最後に攻撃する。
etcetc..

トリックスター
特性シャッフル絶発:
・手札をシャッフルしてスキル絶発状態にする。
特性シャッフルシャッフル:
・シャッフルを行い同じカードだった場合は対象のカードだけもう一度シャッフルを行う。
特性SP回復:
・毎ターンSPが5回復する。
etcetc..

ガンナー
特性必中:
・すべてのカードの攻撃が必中となる。
特性連射:
・単発攻撃を2回攻撃にする。
特性跳弾:
・HPを0にした後の攻撃を次のターンの先頭に持ち越す。
etcetc..

考えるだけなら自由。
 

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コメント

コメント一覧 (2件)

  • クアールやクリスなどのHP依存で回数が変わるアタッカーについて

    昨日竜王級をプレイしている際に、プレイヤー全員が瀕死になった場面がありました。
    場に出ていたカードが回復、回復、クアールが絶発でストレートでした。
    まず回復2枚ですのでプレイヤー全員が全回復します。問題はその後でクアールが敵に攻撃する際、3回攻撃になっておりました。つまりそのターンが始まった際のHP依存ということになるようです。
    残念ながら場に出た順番は覚えていなかったのでもしかしたら回復が先に場に出て全回復させた場合はクアールの攻撃は1回になるのかもしれません(未検証)
    また、エミリーなどの子分と同様でその戦闘に乱入した順番が関係するのであれば、HP減少依存のアタッカーを持った人が先に乱入しておくのがベターになるかもしれません(未検証)
    上記2点の場に出た順番や乱入順など関係なくターンの開始HP依存であれば高難易度ほどクアールなどのHP減少依存カードは生きる可能性があります。一撃で半分持ってかれる、一撃で瀕死まで持っていかれることも少なくないですので

    まあ、依存がないのが一番ではありますが

  • >HP依存のアタッカーについてさん
    長文の検証コメントありがとうございます。

    HP減少時のスキル発動に関しては、メディアはカード選択時、スピカとトルテはスキル発動時のHPが参照されていることを確認しています。

    スピカとトルテは鏡を積むとわかりやすく、途中でバフの数字が変わります。
    メディアは瀕死時にスキル選択して先行でHPが回復してもデバフ値が大きいままなので発動時依存でないことがわかります。

    と、HP参照系のスキルがどこの時点のHPを参照するのかは実際に発動してみるしかなく、検証結果を見るとクアールヴォルフはスキル選択時のHPが参照されている(メディアタイプ)ということになりますね。

    上位の難易度ならHPが少なくなっているケースが多いので、クアールヴォルフは攻撃回数が多めになる感じですかね。
    もちろん依存がないほうがいいですが。。。

    鉄壁とかで攻撃を防ぎながら戦うダンジョンでは単発になるので使いづらいですが、森咬が活躍するダンジョンも少ないので被害は小さめかと。

    今回の超特攻のウィンドタイガーと比べてしまうと、同じ覚醒でここまで差がつくのに軽く絶望しますが、当たりカードを持っていた場合はありがたいので極端に差がつく現状も仕方がないのかもしれないですね。

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