ヒースです。
スペダンの途中でデッキを大幅に組み替えたケースは稀なので、せっかくだから対はぐれメタル――もといベルロボと爺さん対応デッキを記録に残しておくことにする。
スペダン攻略でも触れているが複数化と多段攻撃をベースとした超レアな複数化デッキとなった。
ヒースのデッキ VSベルフェゴールロボ&古代魔導士(仮):
基本構成は合体スキルは複数化、アタックスキルは攻撃回数の多い多段。
スペダン周回も兼ねているので特効の斬をベースにアレンジを加えた。
ギャンブラーは複数化ではあるが今回の中では微妙な立ち位置なので、複数枚所持していない限りはライアの子分を推奨する。
今回は周回前提の為、難易度は鬼級か竜級での運用となる。
A
クロノス零式(覚醒ロキ、ペリドット、千手)
覚醒ロキで6〜9点のダメージを狙うか、複数化と合体して9〜12点のダメージを狙う。
おまけの追撃に千手を選ぶことでさらに1〜5点が加算される。
他に同じ構成のメンバーを用意すれば、どちらかがペリドットを出すことで追撃も複数化される。
千手はお守りなので、攻撃回数の多いシエット、キャンサー、覚醒ゴリラス、シャタボレア、ニキータ、ガラハド、レグルス等でより良い代用が可能。
火属性
ニキータ(ミニイフ、ガネ×2)
ニキータ(ガネ×3)
ニキータ(ミニイフ、カスミ、ガネ)
シエット(メアリー×3)
コンセプトは『超攻撃回数』
ニキータがたくさんあるので折角なので運用。
このニキータも活躍の場が意外と少ないのでまさかこんな形で役立つ日が来るとは……
シエットはロマン枠として突っ込んでいるのでAの子分に入れていない。
メアリー×3の追撃が加わりひとりで8点叩き出せる稀有な存在。
ライヴォルをまだ覚醒させていないので、覚醒後なら1枚メアリーと入れ替えればひとりで9点出せるようになる。
すばらしい。
水属性
ライア(ギャンブラー、覚醒オーディン×2)
覚醒ツクヨミ(ガネ×3)
覚醒ランスロ(ヒューゴ、酒×2)
ルシファー(覚醒ガネ、ミニセイウチ×2)
コンセプトは『わりとそのまま』
あまり攻撃回数のみにシフトしてしまうと周回が僅かに遅くなるので、水枠はトルテをツクヨミに変えて合体枠にライアを投入するに留まる。
ランスロはメインが2連なので芳しくないので未覚醒ツクヨミに代える手もあるが、そこまでする必要もないので変えなかった。
ライアは4回化するのがベストなのでここにギャンブラーを投入。
ボス戦で威力を損ねないように覚醒オーディンでフォロー。
究極化で全部ライアもできるがやりすぎなので控えた。
森属性
覚醒ペリドット(ガスアリン、タイラント、覚醒オーディン)
覚醒ベルモット(ガネ、ゲンドゥル、エルルーン)
フリスト(ナオミ、カスミ、ミニポッポ)
なまはげ(ミニポッポ、カスミ、ヤッターマン)
コンセプトは『わりとそのまま』
水属性とコンセプトは同じ。
セレスの代わりにベルモットを投入し、デメテルに代わりペリドット。
正直、打数だけなら森フラ用にビバークや全部ペリドットとか色々できるけど、あくまでスペダン周回用のはぐれメタル対応なので極端にいじることはせず。
2戦目のみにフォーカスを当てるなら非特効でもいいけど、そうではないのでこうしている。
恐らくその状態でもクリア充分可能。
まとめ:
これはもうどこまでやるかはチームの総意、または個人の自由となるだろう。
周回対象が雷以下ならほぼダメージを受けず軽減すら要らないのが実態なので、完全打数重視デッキでも立ち回れてしまう。
問題は2戦抜けをした場合のプレイヤーCPUに限るので、プレイヤーが存在しているのならどんなデッキでも臨機応変に立ち回れば雷級以下の難易度に苦戦する要素はほぼない。
はぐれメタル系のボスは複数化と多段さえ入れていれば余裕で倒せるので極端に一点突破の限界デッキは実際のところ無駄が多い。
ヒースの場合も1ターンで倒してみたかったのでこのデッキに変更したが、未だに2ターンでしか倒せていないのが残念だ。
ロボや爺相手に1ダメージが並んでどんどんHPゲージが減っていくのを見ているのが意外と楽しい。
特に攻撃回数が不定カードで高めが出た時(フリストの5とか)のW合体はかなり気持ちが良い。
折角運営が遊べる要素を入れてくれたので充分堪能しているが、ロボも爺も出現率が低すぎるのが難点でストレスとなっている。
ロボはpt多いだけだから別にたくさん出してもいいと思うがなぜか絞られている。
爺はレア強化素材があるから稀出現も仕方がないがそれでも出なさすぎではある。
複数化が輝ける希少なスペダンに変化したので、出現率がもう4倍くらい高ければ運営も高評価を得られた可能性があるだけに相変わらずもったいない。
いろいろと趣向を凝らしているのだろうが微妙に的が外れているのがやっぱりドラポだなぁ、とつくづく感じた3周年となった。
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