デッキレシピ VSバイオハザード(タイラント&バーキン)

ドラポ ノーイメージ
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ヒースです。

さて、GWの終了と同時に現在開催中のコラボダンジョン【バイオハザード×ドラゴンポーカー】も終わりを迎える。

当初は属性違いのボスが初級から等倍で現れるという珍現象でスタートし、途中何回かのメンテナンス中にサイレント調整をしたのか、現在ではほぼ火属性のタイラントしか出ないようになった。

コラボ開幕当初にデッキ組みをした為に、水打と森打がいい感じに配分されてしまったのも仕方ないと言えよう。
竜王級のトレジャーが終わってしまえばデッキをいじる必要もないのだから。

目次

ヒースのデッキ VSバイオハザード:

火属性のタイラントと水属性のバーキンに合わせる必要がある為、水打を中心として森打でフォロー。
いずれにせよ火属性は完全なサポート枠となる。

バーキンは倒すか一定ダメージで変身する為、その都度の先制攻撃で割とダメージを受ける。
しっかりとした回復態勢が整っていないとザックリとした体力ゲージに惑わされてしまうこと必至の為、水と森にもサポートカードを含んでみた。

A

アテナ(覚醒アマテラス、千手×2)

しばらくはピノコにしていたのだが、神級以上で苦戦するなと思ったらそのせいだった。
先制攻撃は盾で防げる為、感染ゲージを気にしないのであればターン鉄壁で良い。

称号『アンブレラ社員』を取る時以外は、感染ゲージを溜めずにワクチンを使ってしまったほうが効率的だ。

火属性

イフリーナ(アフフサフサ)
サクヤ(マター1)
イフリーナ(ガスアリン、覚醒オーディン×2)
TS808(ドリアード、メディア、ダイヤモンド)
 

コンセプトは『完全サポート枠』

イフ×2はいつも通りとして入れられれば入れるTS808。
大好きだね、コイツは。

HPがヤバそうであればドリアード、ボスにバフが乗ってきていればメディア、やることがなければダイヤモンド。
ダイヤモンドが機能した記憶はないが、イザベラとか女教皇なんてものがないので仕方がない。
一時期ピノコだったが、そっちのほうが機能していた気もする。

水属性

ピスケス(ケセドドラゴン、ペルセポネ、メイリン)
コルト(スノーラティオ×2、ミニセイウチ)
アスモデウス(スノーラティオ、ゴリラス、ミニセイウチ)
覚醒ロキ(ヒューゴ、酒×2)

コンセプトは『これが水打全力』

ということで、現有戦力で比較的攻撃力が高いこの御三方に登場頂いた。
もっと良さそうなカードがあるといいのけど、まぁ、充分だろう。

スノーラティオも水帯打なので親分でもいい気もする。
ただ、タイラントはそんなに強くないのでこのまま押し通した。

ランスロでもダメージが出る場面も多い。でも、特効×威力合体のほうが安定する。

バイオコラボで水打の種類が増えたが、引いていないから手持ちには何の影響も与えなかった。
アンブレラ傭兵部隊が強そうな印象だが試せないので何とも言えない。

風神は水帯打なので今回はダメージソースとなる。
オルフェウスもタゲを取ることでなかなか良さ気ではあるが姿は見かけなかった。

森属性

セレス(鏡、覚醒ラピス、ペルセポネ)
枕返し(魅惑のアリア、オパール×2)
覚醒ゴリラス(スノーラティオ、ヤッターマン、ミニポッポ)
覚醒トール(ミニポッポ、ゴリラス、スノーラティオ)

コンセプトは『森打は控え目に』

枕返しの枠は元々ヴァルトだったがデバフが少なすぎた為に変更。
バーキンには水打でもそれなりにダメージが出たのも変更に踏み切った理由。

枕返しもピスケスもデバフをする為にデッキインさせているので子分に合体回避はなし。
思い切り威力合体を吸って一気にマイナス値に叩き込むのが役割となる。

特にタイラントがバフ乗り攻撃の係数が高めなので、ちょくちょくデバフを入れる必要があると考えた。
もちろん、倒すべきターン近辺では絶発を避けて役作りにシフトするのはいつも通りのこと。

ボスがバーキンの場合はデバフを残したままHPを減らして変身させたほうが難易度が下がるので、意図的にデバフ&特効W合体にしてダメージ調整をする場合もある。

失敗すると倒すか削り切れなかったりするが、デバフは入るので被ダメージは相当抑えられる。

まとめ:

2属性のボスを実装するのは本当にやめて欲しい。

特効は変化させないようなのでまだいいけど、アタッカーを分散させると子分がカツカツになる。

回復カードも有利属性にも仕込まないとバランスが悪くなるから、デッキ構成の難易度と手切りの難易度が上昇してしまう。

今回はデバフが結構有用なので途中からデバフを多めに変更した。
雷級周回の現在では今のデッキではアタッカーが少なくて効率が悪いが、基本的にイベント期間中にデッキを周回用に変更しない派なので、あと数日このままで対応する。

そこまで効率を求めて周回する、ということもカード育成がほぼ完了している現在ではなくなってしまったことも少なからず影響しているのだろう。

バーキンの鬱陶しさが印象に残る今回のコラボは、万能スキル上げ素材もあるのでいつもよりは周回の意欲は湧く。

が、GWバドガも同時に開催されているのがちょっと厄介。
何も考えずにプレイできるので周回をする場合はバドガになってしまう。

スキル上げは25%より100%のほうが精神衛生上良いのだが、スペダンポイントで簡単に素材を得られるので25%勝負も混ざることになる。

個人的になぜか50%よりも25%のほうが確率を無視してスキルが上がる。
上がらないのを前提として強化合成をしているとちょくちょく上がるので「やはりな」と思う。
そして25%で上がってしまうとフェアリーが余る。

いいことなのだが、カード枠がどんどん埋まって身動きが取りづらくなるので、そろそろ100〜200くらい一気に拡張してくれないものかと切に願う。
 

ドラポ ノーイメージ

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