ドラポコラム その9 【コロシアムをどうにかしないといけない】

ドラポ ノーイメージ
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ヒースです。

参加者が減った為に、無料チケットの投入や報酬の改善(改悪?)、マッチングの変更と妙なテコ入れをしたコロシアム。

だが、参加者が増えた為かプログラムのミスなのかは分からないが、マッチングでのエラーがやたらと頻発する事態となっている。

とりわけ極端さが目立つ夜コロシアムを中心として、どうすればコロシアムをもっと楽しむことができるようになるか、現象と推察原因と改善案をいくつか出してみたいと思う。

目次

(夜)コロシアムのここがヒドい!:

野良等のソロだとわかりづらいかもしれないが、グルチャで入ればすぐわかる。

予期せぬエラー

現象

一番目にするエラー。
主にグルチャ対グルチャになった際に多発する。

推察原因

野良等のソロが出たり入ったりを繰り返してサーバにダメージがあると思われる。

グルチャのマッチング時はマッチング部屋とマッチング部屋の同期ではなく10人の同期が行われるようで、ひとりでも何らかの同期ズレがあると即エラー発生となるようだ。

マッチングに時間がかかりすぎて「参加者が足りませんでした」というバリエーションのエラーもある。

改善案

無双ができなくなるが、グルチャはグルチャとマッチングするようにし、サーバタイムアウトにもっと余力を持たせれば10人の同期が終わるまで待っていられるのではないか。

一瞬でエラーを吐く現在からは、同期ズレの許容が低すぎると思われる。
スペダンやチャレダンの「このバトルに参加することができませんでした」もこの流れのバグが想定されるので、サーバ側の調整を是非してもらいたく。

昼も夜もこの仕様がコロシアムを厳しくしている:

いくつかあるが、これだけではないだろう。

状態異常『睡眠』

現象

サキュバスインキュバスの超合体『スリーピングドリーム』、ベルフェゴールの超合体『羊が1匹、羊が2匹』、インキュバスやスミレのスキルが睡眠となる。

コロシアムでは5ターンという縛りがある為、1ターンの意味合いが大きい。
ところが、全体が眠ってしまうと何もできないターンが発生する。
先手で眠らされた際はそのターンの後手は何もできず、次のターンに意図的に先手にされてしまうとそのターンも何もできない。

2ターン継続で睡眠となるのはマイナスの影響が大きすぎる。

推察原因

サキュバスとインキュバスを同じ超合体にしたことが一番の問題となる。

ベルフェゴールの場合は森属性のカードとしか超合体しない為、Aを揃える際は火属性の攻撃に異常に弱くなる。なのでやるグルチャは少ない。

サキュバスインキュバスは逆に火属性の攻撃に強い為、Aベルフェ揃いからの乗り換え手段として使い始め、使い勝手の良さで一気に拡散される原因となってしまったと思われる。

インキュバスは攻撃スキルも睡眠の為、コロシアムでは使い勝手が良すぎる。

改善案

現在もそうなりつつあるが、水属性に強いアタッカーを用意するというのが効果的だ。

一番は睡眠の仕様を変更するか、睡眠超合体の成功率を極端に下げることだがなかなか難しそうではある。
インキュバスやスミレ、マーメイドのスキルは全体化がなければ多くても2人くらい寝る程度なのでそこまで被害は広がらない。こちらは放置でも良さそうだ。

封印や麻痺も強い状態異常だが、やはり睡眠の「何もできなくなる」効果は強すぎるので、50%くらいで寝たふりをするくらいでちょうどいいのではないだろうか。
(※現時点でも寝たふりはある。ただ、10%もないくらいの低確率なのであてにならない)

CPU化

現象

マッチングの際にグルチャを見かけた場合や、自分が一番名声が高い金プレートとなった際に抜けてしまうプレイヤーがいる為、開幕時にプレイヤーCPUが生まれてしまう。

さらにそれを見たプレイヤーが抜けるとどんどんとCPUが増えていく。

低レベルが混ざった場合、変なプレイをされた場合、育成が完了していないカードを出された場合、非特攻カードを絶発された場合……etcetc

嫌気が差したプレイヤーがまたひとりCPUとなる。

推察原因

マッチング時に抜けることができる退出ボタンが原因だと確定できる。

そもそもコロシアムは基本的にランダムマッチングなので、本来は抜ける必要はまったくない。
相手の強さがアイコン等だけではわからない以上(※グルチャであることは分かる)、その時点で逃げ出してもあまり意味がない場合もある。

プレイヤーが抜けてもぬけの殻となったチームでも、戦ってみるとデッキ内カードが思いのほか強い場合も良くある。
CPUは純ストをほぼ組み上げるので、先手でアタッカーが全体化されるというケースでは意外と痛い目に遭うことすらある。結構ある。

そう考えるとそこまで抜けまくる必要はないのでは、と思うが他人の考えは良くわからないところではある。
可能性として強いのは、結局のところ人がプレイしたほうが役が崩れやすく弱くなるから、なるべく強い人と組みたいというのがあるのだろう。

しかし、いくらグルチャと当たらない為とはいえ、気軽に抜けられる仕様が活きる限りサーバエラーもCPU化もなくならない。

改善案

10人近く揃うまでマッチング部屋には総人数くらいを表示して(例えば、「マッチング中… 7/10」とか)、退出ボタンを封じた上で、マッチングが成立する直前くらいで並び順ランダムで表示する。
そのまま戦闘開始までどちらの組かわからないようにすれば、抜ける意味がなくなる。

戦闘開始後の他プレイヤーの地雷プレイを見てからの抜けCPU化は避けられない。
戦闘中にCPU化して復帰しない場合に、重めのペナルティを課して抜けないほうが得な状態を作るしかない。
これはこれで参加だけして放置を増やすので、すべてを改善するのは根本治療が必要となりそうだ。

金プレートと退出ボタンが開幕CPU化の原因である以上、これは改善する必要がある。

全体化

現象

今のコロシアムの仕様になった際に合体スキルの弱体化が行われたが、結局現時点でほぼ元に戻っている。

特効カード→全体化の流れは今でも主流であり、軽減で耐えるとか状態異常で手役を崩すとかの戦術も全体化アタックの前には価値が低くなっている。

さすがに全体化を封じる封印が機能はするが、5人中4人封印しても残りの1人が全体化だった場合の被害が大きいのは変わらない。

封印の確率が100%ではない以上、その状態にできた相手の幸運を賞賛するしかない。

推察原因

アタッカーにも合体スキルにも優秀な子分が増えてきたので、役成立に関わらず高火力が出せるのと、覚醒やオーブ実装による純粋な攻撃力増加が大きい。

結局対戦相手が5人なので、攻撃を5人に飛ばすには威力UPでは無理だし複数化も偏りが出る。そうなるともう全体化しか選択肢がない。

最近の補助スキルや回復スキルは最初から敵や味方全体が対象となるが、アタッカーは未だに3連攻撃が主流となっている。
ここで確定7連攻撃や3人に3連攻撃とかが出てこない限りは、やはりどう見ても全体化一択の流れは変わらないだろう。

結局5対5である限りは現状のスキルでは全体化と組むのが最適解となってしまっている。

改善案

全体化のみ倍率を極端に落とせば、ダメージではなく状態異常を全体に撒くという使い方にもなるので良さそうだが、それでも何だかんだで高火力は出せてしまうかもしれない。

コロシアムだけ威力UPを3倍くらいにしたら全体攻撃スキルも活きるし、全体バフとかデバフも合体を吸わせやすい。
複数化を5回にすれば3連攻撃は15回攻撃になるので、5人に3回確定の全体化よりは途中で相手を倒した場合に殲滅の可能性が高くなる。

また、合体スキルを弱体化する場合はダメージが大幅に減るので、コロシアム中の回復量をゾンビ化時くらいに下げて、5ターンじっくりかけてお互いに殴り合いの削り合いをする感じにすれば、アタッカーの手数で勝負になるかもしれない。
特効カードに全体化を合わせるだけ、という単純作業からは卒業しなければならない。

合体スキルへ大幅な威力減衰を実施したほうが、全体化必須というデッキの幅も多様に広がるのではないかと思うがどうだろうか。

まとめ:

サーバエラーが参加者増によるものならまだいいのだが、グルチャ同士だけエラーが多発するのは違う原因だと思う。

せっかく増えた参加者が逃げないように、カードが揃っていないメンツでもなんとかなるような仕組みが欲しいところ。

ハンデ補正みたいな感じで、名声差でスキル倍率に補正がかかったり、合体スキルの倍率が変動したりするとかがあればいいが、今の運営では難しいかもしれない。

せっかく手に入れたカードを使う機会が増えたほうがいいので、ほぼデッキが固定化されてグルチャ無双が当然の状態ではいつかまた参加者はいなくなってしまうだろう。

あと、鏡バグはいい加減直さないとダメだろう。
スピカとか本来はそんなに強くないが、課金者優遇でそのままにしているとしか思えない。

ドラポがもっと長く続く為には、バグの修正も含めてコロシアムの改善がまだまだ必要だと強く感じている。

ドラポ ノーイメージ

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