ドラポコラム その3 【役成立の為に①】

ヒースです。

コラム3つ目は役作りに関して。

役作りとは文字通り、役を作る――つまり成立させること。
その為に大事なエッセンスを、ひとつ提供しようと思う。

目次

役作りの為に必要なこと:

ドラポでは旧来はフラッシュを作ることが前提のバランスだった。
むしろ役倍率が強すぎる上に、ドラポでは属性が3色しかないので、フラッシュを狙うのは当然のことだった。

Aを含めて5枚の同属性のカードをいかに場に出すか。ただそれだけ。
回復したければ森フラッシュや水フラッシュ、攻撃したければ火フラッシュとかそんな感じ。
子分もストレート以上は成立しないので、スキル縛りのみの無条件UPが好まれた。(※ヒルデではなくリンスとか)

その時求められている役がフラッシュしかなかったので、初手が色を間違えると大変厳しかった。

今は楽々ストレートの導入により4枚でストレートが成立するようになり、使いづらかったスト以上◯◯%UP子分が超有用になった。

さて、役を成立させる為に意識することとは?

初手は全体をコントロールする

文字通りのこと。
攻撃したいのか回復したいのか、合体スキルを重ねたいのかバフデバフをかけたいのか。

初手は必ず絶発できる。
とは言え、その絶発が後続を縛ることもある。何でもかんでも絶発したらいいわけではない。

また、ポーカーのストレートという役の特性上、Aをまたいで数字は繋がらない。
(ex.KA23はNG。QKA2もNG)

その為、初手でA、2、Kのいずれかを出すと数字が詰まりやすく、楽ストですら役成立の可能性が大きく下がる。

コロシアムで先手を取る場合は別として、スペダンでは3~Qの範囲でなるべく中間の数字を出すといろいろな役の成立可能性が高まる。

常に意識しておくこと。

2手目は役の方向性を決定する

初手の数字に重ねるか、ストレートに伸ばすか、フラッシュに進めるか。

重ねてしまえば狙える役は自ずと高い役にシフトしてしまう。
楽ストですら成立に5人必要となり非効率となる。

必ず回復したい場合を除き、数字を重ねずに楽ストに繋いだほうが良い。

3手目は役の完成形をコントロールする

2手目で重ねられたら、シャッフルしてさらに重ねるか、繋がる数字を出すかでストレートになるかフルハウス以上になるかが決まる。

飛んだ同色を出すことでフラッシュに持って行くこともできるがあまりおすすめできない。

2手目が重なっていなければ、目指す役は楽ストになるので繋がった数字を出そう。
シャッフルしても隣の数字が来なければ、仕方ないのでひとつ飛ばした数字を出して後続に繋ぐといい。

4手目は役を作る

3手目までで同色飛び数字であればフラッシュを狙う。

数字が全部重なっていれば同じ数字を狙う。
ただし場の3枚に合体スキルがなく、自分の手札でW合体が出せる場合に限り離れた数字だろうがW合体すべき場合もある。
だが、5手目の重要性が高くなりすぎリスキーなのであまりおすすめはできない。

どうしてもそれでボスを倒したい、コロシアムで逆転したい以外で使うシーンはあまりないのだから。

数字が一部重なっている場合(ex.445)は、3手目が既に失敗しているので役のコントロールにシフトする。
役内に回復が絶発されている場合は1ターン凌いだほうがいい場合が多いので、シャッフルで楽ストを狙いに行く。

重要度が低いターンなら、スリーカード気味に役を高めて、フルハウスorフォーカードにシフトしてもいい。

ツーペアにすると、ツーペアで終わることが多いのがドラポである。

5手目は役の攻撃力を高める

この時点で役が成立していない場合は、ほぼシャッフルをするだけとなる。
たまたま、狙いの1点のカードが来ることもあるがそんなことは稀だ。

5手目に回ってくる状況で対応は激変する。
・ツーペアならフルハウス一択。
・スリーカードならフォーカードかフルハウス。
 場の絶発カード次第ではあるが、基本的にフォーカードにシフトしたほうが攻撃力が高くなる。
・同色ならフラッシュかワンペア。
 たまたま同色が来ないこともあるのでフラッシュ一択とはならない。
 やむを得ぬワンペアの場合は回復カードを自動発動できるようにするのが良い。
・フォーカードならファイブカード。
 ここはシャッフルの引きの見せどころ。役の攻撃力が結構違うのでぜひ引き寄せよう。
・楽スト成立なら最大6個の数から絶発できる。W合体もあり。
 この際、既に役が成立しているからと手を抜いてはならない。
 なんでもないカードをただ漫然と出すのではなく、合体スキルが出ていないならシャッフルで引っ張ってくる、絶発状態ではないカードと超合体するカードを引き寄せる。
 同じ理由により全体化や威力UP等で邪魔なほうの合体スキルを超合体で潰すなどやることはたくさんある。

ちなみにこれらは良いほう。
悪いほうが以下。

歯抜け絶発

4、5、7と来て、8絶発!

5、5、5と来て、9絶発!(アタッカー) 

5、7、10と来て、7絶発!(色違い)

歯抜け絶発は5手目にかかるプレッシャーが大きい。
野良でやられることは多いだろうが、あなたがやってはいけない。

やっても良いシーンは大変限られている。
その歯抜け絶発したカードがキーカードでそれを使わないと死ぬ場合などは例外となる。

もちろん、そのまま役が崩れれば全員お陀仏となる。

こんな時どうすれば?:

歯抜け絶発と数字の並びは似ているが、そのできた過程が違うケースで以下の場合がある。

4手目時の場札:4、5、7
シャッフル後の手札:2、8、10、K

これで適切な手切りはどれだろうか?

正解は2を出す

なぜ2なのか。

2を出した時の場の数字が2457となる。
ノーペア直前の大変な状況にも見えるがちょっと違う。

数字が離れているように見えるが、実際には245は3が来れば楽スト成立、457は6が来れば楽スト成立となる。
つまり2457は3か6が来れば楽ストとなり、345の並びと2択という意味では期待値は一緒となる。

2以外を出すとどうなるか

8を出したら4578となり6待ち一択。
10を出したら45710となりやはり6待ち一択。
Kを出しても同じである。

このケースは選択肢が増える意味で2を出すのが最適解。

まとめ

ドラポは5人でポーカーの役を作ってダンジョンを攻略するゲームとなる。

役次第では4人でもOKとなる場合もあるが、基本的に5人目に4人目の役割を持たせてはいけない。

4人目までで役を成立させる、あるいは役の成立に限りなく近づけることで、5人目は最後の調整作業を行うことができる。

同じ楽ストでも4566で5手目に来ては役目がシャッフルとなる。4569でもやはりシャッフルとなる。
4567で回ってくれば3〜8が絶発できる。
シャッフルして合体スキルを呼び込むこともできる。

ドラポは5人で遊ぶゲームである。
いかに5人目がシャッフルをしないで済むように工夫できるかが、結局ゲームを楽しく簡単に遊ぶことに繋がってくる。

シャッフルは4人目までの仕事。
ドラポの役作りは特に4人目が重要である。 

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