用語の定義 その3 【ステータス編】

ドラポ ノーイメージ
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ヒースです。

ひさびさの用語の定義となる。
記事数が増えるにつれて使っている特定用語や略称も増えてきているので、ちょっとずつでも増やしていかなければ。

そこで今回は、ステータス面の省略語とか簡単なものを中心にセレクト。

目次

ステータス系のドラポ用語:

LV

レベルのこと。レベルと書いたり、LVと書いたりする。

決してランクではない。
別ゲーなので、うっかり使用しないように。

現在のプレイヤー最大LVが325となる。
レベルキャップは3〜5ヶ月に1回程度、LV25ずつ上限が増えていく。

最近はレベルキャップの開放間隔が広がっている。

その間にLVMAXとなったドラパーを『カンスト』と呼ぶ。

レベリング

レベルアップを繰り返すこと。Level+ing→Leveling。

ドラポの場合はプレイヤー自身を指す場合とカード合成でのLV上げの両方の意味で使われる。
基本的にはカードのレベル上のことを指す。

レベル90以降のレベル上げと覚醒後にLV1に戻されてからレベル120まで上げるのはそれなりに困難であり、結構な苦行となる。

SLV

スキルレベルのこと。スキレベとも言う。ただ単に『スキル』と言うことも。

ドラポ界ではこの値は『7』しか許されない空気が流れている。

SLV4? SLV6?
さぁ、週末はバッドガールズを周回したまえ。

スキラゲ

スキル上げのこと。Skill+age→Skillage。

ドラパーは毎週末、そして一部スペダンでこの行為に励む。
サボるのは良くないこと。

25%で上がらない? 50%で上がらない?
 →普通のことである。

5%で上がった!!
 →よくあること。

93%で外した! おかしい!!
 →いや、そこは100%でやるべきだ。
 →レアガチャ1回でSS当たったことがきっとあるはずだ。つまりそれと同じこと。

HP

プレイヤーの総体力。正式には『生命力』のこと。

戦闘力が12~13万となるデッキ構成――子分は威力UP重視の構成で70000前後。
デッキに【ギガス】がいる、HPオーブを積んでいる、装備コストが高いカードや邪神等を盛りだくさんで組み上げている場合は余裕の70000超えとなる。

戦闘力を重視してスキルアイコンが一致している子分ばかりを搭載すると、親分パラメータUP倍率も高くなり、戦闘力がかなり高くなり、同時に最大HPも大幅に増加する。

コロシアムで戦闘不能からの復活時に80000とか表示されても『紙装甲』だったりするのはきっとこのせい。
あと、謎の追撃が出る場合もおそらくこれ。

攻撃力

カード自体が持つ攻撃力のこと。

ドラポでは一部バグを残したままとなっている。

親分カードに子分カードを装備すると、カードのLV、スキルアイコン、SLV、装備コストに応じた倍率で各ステータスがアップする。
ところが攻撃力だけは見た目上の数字が増えているだけでダメージ増加にはまったく反映されない。


HPや防御力が実際に反映されているのに、なぜだか攻撃力だけ変わらない。
オーブの効果で上がった分はちゃんと上乗せされているから不思議だ。

これはもう各種影響が大きすぎて今更直せないのだろう。

防御力

プレイヤーの総防御力のこと。

ドラポではカード自身にはそのカードが持つHPと防御力が適用されず、13枚のカードすべての数値がプレイヤーに合算される。

防御力が高いほどダメージが低くなると思いがちだが、実際には違う。

『軽減』が一番大切な要素となる。 

ダメージ軽減の子分をどれだけ積み込むかでプレイヤーの被ダメージは大きく変わる。
HPや防御力をわずかに増やすよりも、1%でも軽減率を高めて被ダメージを下げる構成のほうが効率的となる。

紙装甲のドラパーはこの数字が低く、さらに軽減率も低いことが予測される。

戦闘力

13枚のカードとその子分倍率を含めたHPと攻撃力と防御力をすべて合算したもの。

この値はチャレンジダンジョンへの挑戦権ともなる。
鬼級へは90000以上、竜級へは100000以上、神級は120000以上、竜王級には130000以上必要となる。

この縛りがある為なのか、形だけの戦闘力でチャレダンボスに挑む者が後を絶たず、当たり前だが無残に散っていくというのが物悲しい。

さらに厄介なことにホーム画面では戦闘力順でフレンドがソートされている。

フレンドの中で一番がいい! とか、そんな厄介な思考を持つ場合に、ただ高い戦闘力をどんな状況でもずっとキープさせてしまう理由付けができてしまうことが大きな問題である。

被ダメージ

プレイヤーが敵から受けるダメージのこと。

計算式がやや複雑なのでここでは省略するが、簡単に言ってしまうと『相手の攻撃力が高いほど多くなり』『自身の防御力や軽減率が高いほど少なくなる』。

またバフデバフの影響も大きく、ボスの攻撃バフ5やプレイヤーの防御デバフ5の差が大きければ大きいほど(※最大10の差)、その分被ダメージも相当大きくなる。

ただし敵の攻撃に『HP割合ダメージ』が存在している為、いくら軽減率や防御力を高めて被ダメージを抑えようとしてもできない場合も多い。

紙装甲

防御力やダメージ軽減率が非常に低い状態のこと。
特に軽減率の与える影響は大きい。

その装備、鉄じゃなくて紙じゃね?
イメージ的にはダンボールアーマーとかそんな感じ。

戦闘力に重きを置くとこの状態になりやすい。
ただ単純に数字上の戦闘力を高めてどんなにHPが高くなろうとも、防御面が紙装甲では結局簡単に死んでしまって意味がないから注意――いや、できれば避けて欲しいところ。

割合ダメージ

HP割合ダメージのこと。主にダンジョンのボスや取り巻きが使う。

割合ダメージは2種類あり、ひとつが最大HPに依存
する攻撃となり、もうひとつが現在HPに依存する攻撃となる。

敵が使う場合はほぼ最大HP依存であるが、プレイヤーが使うと現在HP依存であることが多く、実に不公平である。

ただし状態異常スキルで毒状態にした場合に限り、ボスといえど最大HP依存での割合ダメージを受ける。
【ヒュドラ】が一部のボスに対してその真価を発揮するのは、通常の毒より強烈な『大毒スキル』を持っているからだ。

大毒の割合ダメージは最大HPの60〜70%近くまで上昇する。
とても大きな割合ダメージの為、解除されなければ真竜王級のボスでさえ最短2ターンで葬り去ることができる。

なんと恐ろしいことか。

軽減

被ダメージ軽減率のこと。
この1%ずつの積み重ねが相当の差を生む。

特にコロシアムではちゃんと組んでいる人とそうでない人の差は歴然である。

軽減率の計算は乗算となるが、わかりやすさで加算で表記することもある。
特にコロシアムのガチ勢は自分のデッキの総軽減率を加算表記し、鏡やマターの有無を伝え合って同レベル帯のメンバーを集めている。

軽減率の表現として、例えば10%軽減が2枚装備されている場合、実際の軽減率は乗算で19%だが加算では20%となる。
加算で75という場合も、実際の軽減率はもっと少ない。

古参、最古参ともなると少なくともアマテラス15、千手15、千手15、オーディン5、オーディン5、オーディン5、ダークマター3くらいはある。
レイドをしっかりやっていれば、さらにマルクトドラゴン5、ケセドドラゴン3が増える。

さらにもっと積み込める場合は、コロ限の【姫騎士リズリット】や【近衛騎士ギルバード】を搭載する。

もっともっと積み込める場合は、コラボ限定でもう手に入らない拡散性ミリオンアーサーコラボの【アーサー魔法の派】や タツノココラボの【ムンムン】で底上げする。

ここまで積み込まれると、子分が35×3の特攻アタッカーでも削り切れない。
それくらい軽減率の効果は重要である。

バフデバフ

パラメータアップとダウンのこと。
上矢印アイコンがバフ、下矢印がデバフ。

難易度神級以上のボスは、容赦のないバフデバフを多用してどんどんステータス差を広げてくる。
1の差では微々たるものだが、5差では相当のもので10差ともなると危険極まりない。

攻撃力と防御力はダメージ1段階につき10%程度の差となる。
素早さは命中回避5%ずつ差が広がる模様。

攻撃バフ5の状態で防御デバフ5の相手に攻撃をした際が最大ダメージとなる。
逆に攻撃デバフ5の状態で防御バフ5の相手に攻撃をした際は、非常に残念な『1ダメージ』が出る可能性が高くなる。

素早さバフデバフはたった1の差が非常に大きい。
素早さデバフが1あるだけで攻撃をミスし、相手に素早さバフが1あるだけでもやはり攻撃をミスする。

素早さデバフ5から素早さバフ5へ攻撃した際は、およそ50%程度の命中率となる。
これでは当たらなくても仕方がない。

どんなに攻撃力が高くても、当たらなければ意味がない。
単発攻撃の弱点もこれに集約し、素早さバフデバフの重要性もまたそこに集約される。

ステータスに関してはこんなところとなる。

数値以上にものをいうものも多い。
ちゃんと仕組みを理解してデッキを編集したり、どの状況がどんな効果となるかをきちんと考えてダンジョンを攻略すれば間違いない。

戦闘力の追求は自身のLVが上がり、カードが揃ってくるだけでなんとかなる。

本当に数字だけを高める行為はやめておいたほうがいい。
野良で高レベルがいともたやすく抜けてしまうのも、ここに原因があると思えばよくわかるのではないだろうか。 

ドラポ ノーイメージ

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