ヒースです。
現在開催中の新スペシャルダンジョン【厄災のオリュンポス】について。
BGMに関しては作曲の松岡氏が引き続きディレクションのみとなり若干異なるテイストとなっている。
今後はドラポっぽいというものの定義が少し変わってくるのだろう。
なお、今回のダンジョンは難易度属性は『低難度』となり竜王級の周回が可能となる。
ただし、麻痺がないと事故る可能性がそれなりに上昇する。
水であればヘラクレス、死神、覚醒アズロ、火であれば覚醒ノエルあたりを投入しておくべきと思われる。
事故る前に火力で落とすことも充分可能なので、威力パトリシアでサクッと決めるのももちろんあり。
そんな新スペダンに関する情報は以下の通りとなる。
【厄災のオリュンポス】の基本情報
開催期間
新規開催:2017/1/16 〜 2017/1/30 11:59まで
ポイント交換:2017/1/16 〜 2017/2/5 23:59まで
スペダンの特徴
・ボス『タナトス』の弱点
→水、突、麻痺
→防御は比較的低いので、覚醒セイウチでも通用する。
→一部の火属性アタッカーをデッキインしても可。
→麻痺は突吸収無効化と解放攻撃のキャンセルになるのであればあるほど良い。
・スキルUP素材
→SS5枚で50%UPのスキルアップ素材。
→火属性はデバフ、水属性は突、森属性は合体スキルを上げることが可能。
→水属性は今回の完全一致特効の『ヘラクレス』を凄まじく上げやすい。
→強化値2倍は『タナトス』『ヘラクレス』『ヒッポリュテ』『エリュマントス』『クレータ』『ケリュネイア』の計6体が対象となる。
・難易度が低い
→ボスはタナトスオンリーとなり激しく攻撃してくることもない。
→さらに紙装甲に近く、水突のエースアタッカーの与ダメはかなり多い。
→高難度の開幕持続デバフはタナトスの吸収バフとなる為、攻早差が4〜6と広がりやすい。
・周回要素なし
→限定装備もなく、累計PT報酬とかもない。
→トレジャーが出ない時と、スキル素材で育成するものがある場合のみ周回が必要。
・BGMは道中からボスまでロック調となる
→なかなか格好いいテイストの曲調となり、ボス戦ではは一気にヴィジュアル系の匂いがし始める。
→タナトスの出で立ちも相まり、まるでヴィジュアル系ロックバンドのヴォーカルを見ているかのようだ。
報酬について
・スペダンの経験値は以下
(※ステージ構成は初級が1〜2層目がSと素材、中級から竜級が1〜2層目はSと素材×2またはS×2と素材1のいずれかとなり、神級以上が1層目S×2と素材で2層目がS×3となる。3層目は共通してロンリータナトスとなる。2層目にヒッポリュテが出現する場合があり、撃破するとその時点で0.5倍のクリアPTが入手できる。ヒッポリュテの経験値はSSではなくSと同じ)
初級:S30、SS100
中級:S100、SS350
上級:S200、SS1600
鬼級:S400、SS4000
雷級:S650、SS6000
竜級:S750、SS7500
神級:S1450、SS10000
竜王級:S3000、SS12500
真竜王級:未開催(S4500、SS15000見込み)
・スペダン獲得ポイントは以下
(2層目にヒッポリュテ出現時は2層目クリア時に通常の0.5倍のptを入手できる)
初級:3000
中級:5500
上級:8000
鬼級:10000
雷級:12500
竜級:15000
神級:30000
竜王級:45000
真竜王級:未開催(60000見込み)
・獲得トレジャーは以下
上級:ブラメ10
鬼級:ドラメ200
雷級:ブラメ10
竜級:ドラメ200
神級:ブラメ10
竜王級:女神×3
真竜王級:未開催(ブラメ10見込み)
・クリア報酬は以下
キーン、PP、指輪、フェアリー、マローン、竜石(スペダン素材Dropは未確認)
限定カード:
Element:火
Name:タナトス(DRA)
Class:神
Cost:30
Orb:?
States:?/?/?
Skill:斬単(170:対象が神時204)&暗闇(75%:対象が神時85%)
Follow:スキル威力15UP(HP30%減毎に+5)+親分が神時被ダメージ2%軽減&状態異常2%軽減
Element:火
Name:エリュマントス(Sレア)
Class:なし
Skill:火帯打単(165)
Follow:スト以上攻撃スキル威力30UP&自己早デバフ1(50%)
Element:水
Name:クレータ(Sレア)
Class:なし
Skill:水帯突単(165)
Follow:スト以上攻撃スキル威力30UP&自己防デバフ1(50%)
Element:森
Name:ケリュネイア(Sレア)
Class:女の子
Skill:斬3(92)
Follow:スト以上斬25UP(フルハ以上自己早バフ1)
タナトスはアタッカーとして使う場合は暗闇付与メインで良いが、使いどころは早々ないだろう。
対象が神で火斬が特効の場合はありかもしれないがそのシーンがない。
コロシアムやデュエルマッチではより一層使える場面はないだろう。
では子分はどうか。
基礎威力が15UPと最近では微妙なラインに加え、HP30%減毎の威力5UPと60%減の瀕死くらいからしか役に立たない。
神の子分にして軽減を2%くっつけるのがようやくというところだろう。
イラストが結構良いだけに残念だ。
Sレアは何だか良く分からないが割と使える性能をしている。
それぞれスト以上で打突斬の30UPか――と思いきやそうではない。
火と水は打と突に限定せず攻撃スキル30UPとなる。
デメリットも100%発動ではないので下手なSSやGODより使えるという始末の悪さ。
威力こそ35UPではないが、どの親分にも積めてそれなりに通用するSレアなんて初めて見た気がする。
そして森だけメリットありの斬25UPとか訳が分からない。
こちらはヒルデ+αのようなものなので使いどころはない。残念。
プチ攻略:
威力で水突を当てればいい。
開幕で攻早デバフの持続を8割近くの確率で貼り付けてくるので、味方全体がデバフ1、タナトスがバフ4くらいの差が付きやすい。
予め2戦目あたりでバフMAXに仕立て上げておけばたいして気にすることはないだろう。
そこを怠るとMissがそれなりに出るので覚醒シエット以外の突は外す可能性が生じてしまう。
タナトスは攻撃数こそ少ないが非常に多彩な攻撃を繰り広げてくる。
単発高火力を1回だけやってくるとかがあるので火属性吸収が想像以上に効果的に働く。
そこで森属性にカンナを積んで威力を吸わせると、攻早バフ+8と確定火吸収1を味方全体に撒ける。
1ターン目の全体38000程度の攻撃を全吸収するのはなかなか面白いところだ。
被ダメに困っているようであればデッキ構築の選択肢として検討してみても良いだろう。
もちろん威力を吸わせない運用でもいいが、その場合は吸収盾は2〜3人に張るのがせいぜいとなる。
また、たまにタナトスが本気を出して来る場合があり、その場合はこちらに赤盾を張りながらバフを吸収しつつHPを回復し、破壊不可突吸収盾を張りながら解放攻撃を予告する。
このターンにうまく先行して麻痺を入れておくと何だかんだ言いながら何もしないタナトスが成立する。
突は吸収しないし解放攻撃もしてこない。セリフと異なりその際の攻撃も何だかショボい。
しかもこの麻痺が地味に3ターン程度継続する。
仮に麻痺が入っていないと、宣言通り解放攻撃をぶっ放してくるので竜王級ではHPが75000程度ではただの一撃で消し飛ぶ。
盾を無視してくるので軽減も鉄壁も吸収もまるで意味をなさない。
今回の攻略のポイントは何といっても麻痺。
水突でぶん殴ればすぐに倒せはするのだが、役崩れの間に麻痺のない解放予告で突吸収セットの目に遭うと、うまく麻痺カードが発動できないと何もできずやられるだけなので役構成も難しくなる。
シャッフルでストを組むだけでは何もしていないのと同じなので、絶発に数字を重ねるペアづくりで凌ぐくらいで丁度いい(2ペアでもいいのでW合体で拾うようにしたい)
なるべくヘラクレスや死神、覚醒アズロを先行して発動して威力水突麻痺を決めておけば安心だ。
タナトスは自身が麻痺になっているとかは気にせずにスキルを使ってくるので、無意味な突吸収でビビらせてきたりする。
ただ、いくら麻痺が有効と言っても突以外では発動する必要はないので、あくまで麻痺付きの突スキルで付与しておくのが良い。
その際、バアルは流石に逆属性なので威力が心許ないので、他属性であれば火属性の覚醒ノエルがギリギリデッキインというところだろう。
水突の数に不安がある場合は、火属性には覚醒ノエルの他に覚醒シエット(オーブ積み)という選択肢がある。
必中5連であり並の水突よりもダメージを叩き出すので、敢えて水属性に合体スキルを入れて火属性にアタッカーを入れるのがデッキ構築上『あり』となる。
いずれにしても解放攻撃のモーションに入らなければ突吸収もしてこないので、麻痺が必ず必要という訳ではない。
ただ、あればあっただけ事故が防げるので、ヘラクレス、死神、覚醒アズロは持っているのなら入れておくべきだ。
まとめ:
周回要素が一切ないのでトレジャーが終わったら休憩週で良いだろう。
ちなみにヒース的スペダンチャレンジは神で9回目でトレジャーが出たくらいのハマりで、竜王級は3回目ですんなり落ちて既にミッションコンプリートである。
突も合体もデバフも育成するものがないので、周回する意味がまるでないのが悲しいところだ。
つい2日くらい前までは何だかんだずっと周回を余儀なくされていたので、いきなり何もない平原に開放されてしまったような感じだ。
そこで何をしろ、と。
ということで、木曜からのデュエルマッチと金曜に追加されるであろう真竜王級以外のノルマがないので、それはそれで別にいいんじゃないかと開き直ることとする。
ドラポ漬けは正直時間消費が厳しいので、休憩週の存在は地味にありがたい。
もっとも、その際はノマガチャを回して結局時間は消費してしまうので実際問題ドラポから離れていないという事実がある。
休憩週(ヒース語録)とは『必死になってスペダンやサビダンを周回する必要がない状態』を指す言葉なので、決してドラポを立ち上げないとかではない。
スタミナが満タンでも気にしなくていいというメリットは精神的に大きいのでこの2週間はこの状態を享受しておくこととしよう。
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