システム解説 【超合体】

ドラポ ノーイメージ
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ヒースです。

今回はドラポの旧醍醐味であり、広告の主体とするほど推していた要素【超合体】に関しての内容。

しかし、難点がある。
超合体は多種多様であり、かつ所持していないカードはどのような効果になるのか把握が困難な為、ザックリとした内容となってしまうのだ。

もうそうなってしまうことは、致し方ないことだと思っている。

超合体の概要:
同じカード、あるいは設定上同属の場合は、場に2枚以上非絶発の状態で出ていれば超合体(※ドッキングと読む)が起きる。

超合体すると、そのターンの攻撃には参加せず、ターンの最後に2枚以上の対象カードが重なって効果が発動する。
場に出たカードによっては、同ターン中に2種類の超合体が発生する場合もある。

この際、超合体をするカードはスキル自動発動の対象になることはない。合体スキルも同様である。

超合体の種類:
ひとつひとつの種類を挙げるとキリがないので、ザックリとした種別が以下となる。

〔敵全体単発攻撃〕〔敵全体多段攻撃〕〔敵ランダム多段攻撃(※1)〕〔敵全体状態異常〕〔敵全体デバフ〕
〔味方全体回復〕〔味方全体バフ〕〔味方全体防御スキル〕〔味方全体状態異常回復〕

※1:ターゲットロックをすることで対象を集中化させることが可能。CPUの場合はランダムとなる)

これらが複数同時に発動することも多い。
例:敵全体を3回攻撃し、攻防早-2する。さらに味方全体のHPを回復し、攻+1する。
例:味方全体のHPを回復し、状態異常を回復し、鉄壁状態となり、攻防早+2する。

過去の超合体は、スキル絶発状態に関わらず、同カードあるいは同属のカードが場に出ていれば問答無用で発動していた。
当時のドラパーは、「スキル発動した後に超合体すればいいじゃないか!」と憤慨したものである

で、どこかのメンテナンスでいきなり『スキル絶対発動の場合は超合体しない』と仕様が変更された。
ドラパーは心優しいので、「神運営!」「ナイス! でも1年遅い」と喜んだものだ。

特にコロシアムへの影響はかなり大きく、ロードオブメルヘン(※誤用。正しくはロールオブメルヘン)を起こす赤ずきんちゃんへのヘイトもかなり下がったとか。

指輪とかフェアリーをCPUと周回していると気がつくと思うが、CPUのデッキには超合体するカードがたらふく仕込まれている

シルキー同士、ピクシー同士、ヒルデミューズリンスの3騎士や、ガーネット達3宝石は良く見かけるところ。

いやらしいことに指輪もフェアリーも、早く周回したい時には味方全体回復や敵全体状態異常、味方全体バフなどが良く発動し、無駄に2ターン目となる。

逆にカード化できずにステージを進めたくない時には、敵ランダム多段攻撃で容赦なく全破壊とかは常套手段

最近は効果が複雑になってきており、場合によっては意図的に超合体させる事もあるが、基本的にはシャッフルと素出しの際に良く自動的に合体してしまうもの。

意図的な活用は、『5A戦法』と呼ばれている、対初回ゼウス~巫女~死神ゲヘナ1日目がピークであり最後となる。

当時のシャッフルの仕様とAゼウスの超合体が強火力だったこともあり、大いに流行った。
(※当時のシャッフルは、シャッフル時点の手札は再配布されなかった。シャッフル4を使うと、そのターンに配られる可能性のある全9枚から4枚を弾くことができ、全5枚中4枚が手札に残る為、ほぼ意中のカードを手中に収められた)

今は超合体の火力は大幅下方修正、シャッフルに至ってはシャッフル時点の手札のカードも再配布される改悪が行われ、未だにそのままの仕様が続いているという始末

現時点では、超合体は事故で起きるものに近いので、初手合体素出しとかいう悪手は避けよう
そのカードがある為に、後続のシャッフル後の合体カードが出しづらい、やむなく出しても超合体となる危険がそれなりにある。

しかも、その初手の人が「ナンデスト!」とかやるものだから始末が悪い。
超合体のリスクを取らないなら、初手合体スキル素出しは避けたほうがいい。
(※攻撃スキルでも同様だが、合体ほど影響は大きくない)

うまく超合体を使いこなせるようになると、回復カードを絶発できなくても回復できたり、鉄壁で致命傷を避けられたりと有用なケースも多い。

まずは、CPUのカードも含めてどのカード同士が超合体するのかを覚えよう。
最悪でも自分やフレンド、グルメンの持っているカードくらいは把握しておいて損はない。

むしろ必須と言えよう。

ドラポ ノーイメージ

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