ヒースです。
現在開催中の【Dr.ヒューゴの野望】のボスである『Dr.ヒューゴ』に対抗するデッキに関して。
周回ベースを竜王級と雷級としている為、結構な無駄があるが崩すに崩せないのでそのままとしている。
真竜王級が周回ベースに適していそうな感じもあるが、先制の盾貫通からの回復なしで事故るので竜王級のほうがやや安心できる。
確定で90000ptでジャスパー戦なしなので、地味に周回効率は一番良い。
ジャスパーが出ない代わりにヒューゴから全部Dropするのは仕様としては良いかもしれない。
2戦目と3戦目で2個ドロップするありがたい調整は入れてくれなかった。
ヒースのデッキ VSDr.ヒューゴ:
対ヒューゴであって対ジャスパーではない。
いちいち毒をぶっ込む必要がないので対ジャスパーにはなりえない。
A
覚醒アテナ(覚醒アマテラス、千手×2)
火属性
恋人(マター1)
覚醒お頭コヨーテ(リズリット、ジェノス、ナオミ)
覚醒お頭コヨーテ(ミニイフ、ダグラス、覚醒シエット)
水着エルザ(ミニイフ、覚醒シエット、カスミ)
水属性
覚醒メルクリウス(ボス、ウェルネシア、ペルセポネ)
メディア(酩酊トール、たすき、ケセド)
マーメイド(ヒューゴ酒酒)
マーメイド(ヤッターマン、ミニセイウチ×2)
森属性
レイカ(ハロベルモ、ガスアリン、覚オデ)
セレス(鏡、ペルセポネ、覚ラピス)
枕返し(マター2)
デメテル(ニュクス、覚オデ×2)
まとめ:
親分構成も子分構成も微妙におかしなところがあるが、開催時点から変えていない為このようになっている。
実際問題、回復行動が必要な場面ではマター恋人では回復量があからさまに足りないので、本来は威力を吸うか複数回にする為に覚ロキを入れておいたほうが良かったかもしれない。
あるいは有利属性にわざわざ回復を入れずにアタッカーで埋めても良かったかもしれない。
現時点ではクリスマスシェリーの育成が完了しているのでデッキを変えることができる。
当時は未育成だったのでやむを得ず回復を入れておいた。
水属性にマーメイドをアタッカー枠として2枚入れており、通常の補助枠が足りなくなったのが火に回復を入れた理由となる。
森属性は従来通りの面子で枕返しは反転がメイン。
対ヒューゴは威力でガッツリとデバフをかけたほうが有効だが、火斬に威力を乗せたほうが遥かに効果的なので補助で威力を吸わないようにしている。
実際、開幕W合体マーメイド覚コヨで真竜王級がワンパンだった。
ヒューゴに大睡眠が付いてダメージ2倍状態からの覚コヨの破壊力は大変おかしなことになっていた。
真竜王級は1回クリアしてそのあと時間の都合でプレイできていないが、恐らく周回が可能なはず。
開幕の怒りと封印がどれだけ残るかが一番の課題であり、怒りプレイヤーが回復やデバフ、威力合体等の補助カードを引き当てれば特に大きな問題にはならない。
封印は結構厳しいが、こちらも威力合体以外が手元にあれば絶発で凌げるのでタイミング次第か。
予め2戦目でバフを張りまくっておけばボス戦はかなり楽になる。
ボス戦でもセレスが先行して発動できれば、早バフ差も埋めやすくMissでのピンチも未然に防ぎやすくなる。ついでに怒りも解除できる。
威力デバフが刺さってもその後がかなり楽になるので、合体回避をどうするかはそれぞれの考えに依るところになるだろう。
神級や竜王級のジャスパーに関しては、1ターン目にいかに役を崩さないかが肝。
さすがに威力合体が乗らないと瞬殺できないので、1ターン目の攻撃と肉球チャージからの解放攻撃を連発で喰らわないように確実に回復を挟みたいところだ。
本スペダンはスキルUPつきスペダン素材と強子分カードのDropがあるので、なるべく高い難易度の周回をおすすめしたい。
ただ、雷級なら道中含めてサクッと終わるのでどちらがいいとは決めづらい。
ジャスパー以外の限定装備なら初級でもDropするので、ドラポにかけられる時間によって周回ベースを変えるのがやはり適切と言えるだろう。
初級の周回はかなりDrop率が悪く相当根気が必要なので、それに耐える必要はある。
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