ヒースです。
さて、ドラポの今回のメンテナンス内容はアプリアップデートを伴ったものとなったが、かなりの細かい部分に仕様変更と修正、調整が入った。
影響の大きなものは以下の3つ。
・コロシアム仕様変更
・素材倉庫機能実装
・W合体発動表示
コロシアム仕様変更
Twitterでも散々つぶやいたけど、コロシアムに結構大きめの仕様変更がいきなりぶっこまれた。
今回のコロシアム改修は良い対応だと思うけど、サイレントマジョリティを無視してノイジーマイノリティにつられてあっさり修正に走る運営に落胆をおぼえる。
遅延行為とか相手の役に応じて役を変えるのはグルチャがさらに有利になるだけ。
これをやめて野良や新規に配慮したんじゃないの?#ドラポ pic.twitter.com/a3IVXa6XYN
— ヒース (@heath_bryal) July 6, 2018
改修前のシステムでは、両パーティーが1人ずつカードを切る毎に、それぞれの切ったカードがほかの全プレイヤーに同時に開示されていた。
これを5人ずつ繰り返し、最終的にどちらの役が強いかの判定が入ってお互いの攻撃が始まるものだった。
つまり、相手の出したカードと役がリアルタイムに同期されるので、相手の手切りがどうなるかでより強い役を狙うか、あるいは妥協ラインを見つけるかなど戦略性が生まれていた。
相手がストレートならそれが楽ストなのか純ストなのかで最後のひとりが何を切り出すかが変わってくるし、フルハウスの流れになったら4カードを狙うかどうかとかも考えられる。
全体睡眠時に意図的な役ハズシをおこなったり、あえてフラッシュで後手をセレクトして状態異常を解除しながら相手にカウンターをお見舞いしたりと、役の成立状況が見えることで生まれる戦い方がメインとなっていた。
改修後は5人全員がカードを切って2チームとも場に出して役が完成するまで、スキル絶発を含む手切り情報は完全にクローズされる。
つまり、現在作っている役が相手よりも強いのかどうかがわからないし、意図的な役ハズシや後手狙いもむずかしい。
フラッシュにしたら相手がミニストとかでは先手になってしまう。
フルハウスに流すか4カードに伸ばすかというときも、相手が楽スト狙いなのにそれがわからず高役狙いを結局失敗して3カードに留まって後手になるとかもある。
途中経過が見えないことで役の高低がハッキリしないので、とりあえず強い役を組む以外に選択肢が取れなくなる。
リアルタイムに臨機応変に役を考えるというプレイはほぼ無意味になった。
ただ、今回の改修でカード出しの制限時間ギリギリまで使って手切りをするプレイも意味がなくなった。
相手の役が見えるから意味のあることで、意味がないのにムダに長い時間をかけて役を成立させることもない。
コロシアムでは対グルチャになると、この手切りの遅さが5ターンつづくので1試合がとても長くなる。
お互いが拮抗しているとなおさらギリギリまで粘って少しでも相手の成立役が先にわかるようにプレイしようとし、場合によってはタスクオフ等での遅延行為すらも行なわれるケースがある。
(あからさまな遅延行為は3手目くらいまで1枚もカードが出てこないとかもある。遅延行為ではなく抜けによるCPU化の場合もある)
これはもとの仕様が悪いのかもしれないが、コロシアムでは先にカードを出すメリットがほぼない。
成立役、それを構成する数字、役内のカード構成が先にバレれば対処法は容易となる。
役作りが高役狙いなのに合体スキルが混ざっていなければ驚異は少ないから高役を狙わず無難に楽ストで対抗したり、後手で回復狙いに対しては高役高火力で一気に焼き切るとかも、あと出し設定があるからやりやすいのだ。
早出しで4カード作ってドヤっていたら、ハウスフラッシュでまくられるとかもないこともない。
先に役が成立したほうが先手というシンプルな仕様もできたと思うけど、それはそれで急かされすぎておもしろみに欠けていたかもしれない。
今回の仕様変更は予想はしていたがよりガチなグルチャ勢に対してすこぶる評判が悪い。
まぁ、ガッツリ竜石投じて最大8時間コロシアムで無双しているのに、微妙に勝ちづらくなるのとなにより読み合い(※あと出し)が効かなくなるのが大きなデメリットになっている。
コロシアムのプレイは名声が上がる以外だとドラゴンメダルがチョロチョロ増えていくくらいのメリットしかないのだが、5ターンの攻防が熱く盛り上がるというのもメリットのひとつだったのだろう。
目的、と言ってもいいかもしれない。
それをいきなり告知なしで変更されたらそれは怒るだろう。普通の反応だと思う。
運営はこれをわかってやったのかわかっていなくてやったのかが問題になるのだが、あとから出たおしらせを見るになんとも言えない。
とりあえず変更してみて様子を見て、クレームが多く集まるようだったら元に戻せばいいやと考えているのだとしたらかなり危険な考え方だ。
大なり小なり思うところはあるが、声の大きな人やガチ勢の意見ばかりが採用されて、特に声をあげずにたのしくプレイをしていたり、逆にストレスを感じながらプレイしている人たちの気持ちが配慮されることがなくなってしまう。
そういう人はたいてい野良でのプレイとなり、コロシアムがつまらないと思っていたところにいい改善が来たと思っているかもしれない。
だけど、集まる声は恐らく「元に戻せ」ばかりになるだろう。
これでは運営はすぐに次のアップデートで元に戻してしまい、また適当な詫びメッセージ(長文)を出して50個程度竜石をバラ撒いてなかったことにするはずだ。
「えっ? せっかくコロシアムがたのしくなりそうだったのに……」というメッセージはまるで届かず(発信していないからあたりまえだが)、ぬか喜びにガッカリしてプレイをやめてしまうことすらありえなくはない。
運営からは今回のコロシアムの改修を何を持って判断して実施したのかが表明されていないので、コロシアムのグルチャ優位を直したかったのか、新規や野良が戦いやすくなると思ったのか、役が見えないほうがおもしろいだろうと思ったのか、いずれかの理由を次のアップデートのときに用意しておいてもらいたい。
仕様変更を直さないなら特になにも思わないが、もし簡単に戻したらかなりガッカリすると思う。
ドラポで仕様変更→即戻しはよくあることなので、反応をうかがう限りは従来どおりに戻る可能性はかなり高めだ。
素材倉庫機能実装
これは実に待望の機能だ。
ブログ内でも散々言っていた素材のスタック化がようやく実現された。
パズドラが実装したら次はドラポもか、と思っていたらドラポも存外早かった。
実装当初なので相変わらずバグがひどいが、実装されたことそのものが快挙なので許せる範囲だ。
今回の倉庫機能で、最大100種の素材をそれぞれ999個まで保持できるようになった。
種類ごとに並び、nn/999という表記で所持数がわかる。最大数の表示はなくてもいい気がしなくもないが、カンストしたい人たちには表示があったほうがうれしいのかもしれない。
これにて今までバラバラに並んで何枚持っているかわかりづらい指輪の残数が明確になった。覚醒素材も同様だ。
フェアリーやマローンは置いておいて、スペダン素材もこの仕様で取り込まれるのはかなりのグッドポイントになる。
各種スペダン素材はスキルUP効果がバラバラに付与されているので、ポイントの消費期限と育成したいキャラの入手が噛み合わないことも多い。
スキルが合わなければただのマローンでしかなく、かなり損した気分を味わえる。
ところが今回の倉庫機能の追加でこの素材をエンドレスで持ち越すことができるようになった。NやSなどの端材は素材倉庫を圧迫するので、すべてSSに進化させて所持しておくことでいつでも50%スキル上げが可能になる。
幾度かのスペダンをこなす内に、相応数の専用スキル素材と万能素材のストックが相当貯まるはずだ。
通常のフェアリーやジェムフェアリーも当然あるので、スキルの育成がうんとラクになる。
もちろん、マローンとしての効果もあるのでレベルを上げるのもラクチンだ。
スペダンポイントを貯めておく必要はまったくなくなるので、超周回する場合もどんどんとポイント交換してスペダン素材を受け取って素材倉庫にガンガン入れておくことでムダに合成に時間を使わなくてよくなる。大きな改善だ。
各種進化の指輪もそれぞれ999個まで所持できるようになったので、やることが少ないときに指輪やチャレダンを周回して貯めておくことで、いざ新しいSSを手に入れたときに進化できなくて困る現象から解放される。
指輪は1日で何周もするのは結構キツイので、小分けの周回でもいいのでやっておけば、ちょっとずつでも確実に指輪がスタックされていく。これをやるかやらないかではその後の育成に大きな差がつくレベルかもしれない。
素材倉庫にはすでにカード所持枠や倉庫で所持している素材は最初だけ手動で移し替えないといけないが、その後は入手した素材は直接倉庫に入るようになる。
通常の倉庫と異なり、素材倉庫に入っている素材はそのまま強化合成に使える。いちいち出さなくてもいいので、通常の倉庫に素材を貯めておくことも必要なくなり、通常倉庫の役割は不要なSレアカードや装備品、使わないSSやDRAなどを貯めておく本当の倉庫みたいになりそうだ。
まだ素材倉庫には不具合が残っていて、次回アップデートで修正となっていてそれがいつになるかがわかならい。
実装初期は仕方がないのだが、当面は不便な仕様で使っていくことになる。
直近の感覚だと、この手の大きな不具合対応はわりと早めのアップデートが実施されるので、修正データの作成→Appleに承認の流れが早ければ早めにメンテナンスになるし、それが遅ければ結構経ってからのメンテになる可能性もある。
1回のアップデートで何も起こらず新機能が使えるのがもちろんベストだが、ドラポがベストをやってくれないことは当然の状態なので、やっぱり次のアップデートが必要になってしまった。
スキル絶対W合体の発動表示
スクショはないのだが、今回のアップデートで今まで絶発時にしか確認できなかったW合体の発動が常時カード上に表示されるようになった。
絶対発動は今までと変わらないが、W合体はカード左肩に大きく『W』と表示される。
これにてだれが見てもW合体を発動中なので、残りの1名が合体スキルを絶発できれば役内のスキルが全発動になる。念のためのW合体重ねがけもすることがなくなり、結果としてSPロスも免れる。
W合体は通常SP消費が100でブースト中も50と大きい。
ストレートでもフルハウスでもSPは30しか回復しないので、W合体を2名が発動するのはSP管理上も問題がある。
今までのW合体は発動時の一瞬を何らかの形で見逃すとアウトだった。
新仕様によりW表示があることで、後続者が安心してカード切りができるようになったのはかなり大きな改善になったことだろう。
せっかくだから次は手札落としも1枚なのか2枚なのか3枚なのかを表示してみてもいいかもしれない。
3枚落としなら火力が高くなっているので、そのカードに合体スキルを合わせるとかいうプレイが出てくるかもしれない。
まぁ、需要はあまりないから実現しないと思うけど。
今回のまとめ
コロシアム改修に思いっきり時間を割いてしまったが、求めていた素材倉庫の実装が自分としては最大のインパクトとなっている。
940枚くらい所持していたカードから475枚も素材倉庫に移し替えられたので、所持枠が思いっきり空いた。
プレゼントボックスに貯まりに貯まった素材たちも黄金マローンを残してダイレクトに素材倉庫に入っていくのがすばらしい。
今はスペダン素材がダイレクトインしない不具合が残っているが、これが修正されれば受け取った素材がどんどんとスタックされていくから所持枠の圧迫がなくなる。
カード枠があふれて出撃できなくなることもない。
これも需要があるかはわからないが、こうなってくると装備品倉庫も欲しくなる。
同じレア度の完成品をスタックできれば、デッキを組むときに選びやすいと思う。
デッキ編成時にはキャラカードと装備カードを別枠にすることで、ちょこちょこ切り替えながらつけ替えができるし、場合によってはセットで効果を発揮するカードをフラッシュさせるとかで探しやすくすることができるかもしれない。
素材倉庫が実現した今、装備倉庫も実装されることでいつかは子分セット機能にまで発展してくれそうだ。
アプリアップデートではほかにも細かく修正・調整されているが、大きく取り上げるべくは今回の3点になると思っている。
ドラポ運営は実装後にちゃぶ台返しの修正をするくらいなら、実装前に新機能の概要を晒してアンケートを取るなどで実装の可否を判断してもいいんじゃないかなぁ、と思うんだけど絶対やらないよね。
新要素を出し惜しみするスタイルを崩してくれれば、実装直後の大批判という恒例行事もなくなると思うので、運営には是非『事前の周知の徹底』を思い出してもらいたいところだ。
コメント
コメント一覧 (1件)
@daraku77
案の定こいつのようにぎゃあぎゃあ騒ぎ立てるグルコロ厨野良迫害至上主義みたいなのが出てきましたね…
久々に本格ギャンブルみたいなのコロシアムができるようになったと思ったのにとても残念です…