ヒースです。
さて、コラボバイオは結局真竜王級の追加がなかったので、高難度向けのデッキを周回用に編集する為の解体が可能となった。
ただ、デッキ編集が面倒なので結局変えずに今もスタミナ消費として周回をしている。
流石に高難度向けのままでは周回効率がすこぶる悪いのは隠せない。
そんなコラボバイオの対タイラント&ウェスカーのデッキは以下の構成としてみた。
ヒースのデッキ VSタイラント&ウェスカー:
作りを今回から若干変更。
一気に全部の子分構成まで乗せ、トータルでコンセプトを紹介する。
A
覚醒アテナ(覚醒アマテラス、千手×2)
火属性
フォア(アフフサフサ)
恋人(マター1)
イフ(覚オデ、セポネ、覚醒ノエル)
イフ(アフフサフサ)
水属性
コルト(ヒューゴ酒酒)
スノーラティオ(リズリット、スノーラティオ、ゴリラス)
スノーラティオ(スノーラティオ、タウルス、ヤッターマン)
スノーラティオ(ダグラス、ミニセイウチ×2)
森属性
レイカ(ガス、覚オデ×2)
セレス(鏡、覚ラピ、セポネ)
トール(ミニポッポ×2、覚醒ゴリラス)
覚醒ゴリラス(弓、ゴリラス×2)
まとめ:
主にタイラントが出現するのでメイン特効枠は水属性となる。
火は完全サポート枠、森はサポートと特効を半々、水が完全特効という構成を取った。
火属性はいつも通りと言うか、回復1枚に威力合体3枚となる。
デバフを搭載するのがデッキ構築上は正解だが、火力でぶっ放す役割なのでそこはなし。
開催初期はギリムを入れていたが、結局イフリーナに変更して今に至る。
森属性はウェスカーが出た時用に森打を2枚搭載している。
あまり有効なカードがなかったので覚醒で攻撃力が高いものの中からチョイス。
回復、威力合体、特効2枚の構成で特に不具合は起きていない。
水属性はタイラント向けとし、特効カード4枚で構成。
タイラントは強化型での登場となり1ターンキルが可能なので、威力が乗ると効果の大きい水帯スキルを持ち複数所持しているスノーラティオをメインに据えた。
コルトは水属性が場に多い時の火力が相当なものなので、スノーラティオの中に1枚組み入れてみた。
結局どちらが出ても威力が乗せば速攻終わる。
ウェスカーが出た時とか道中で若干時間がかかるが、高難易度向けのデッキを組んでおけば周回でも使えるので便利だ。
逆はそうではないので、やはりまずは高難度のデッキでトレジャーをすべて回収してから周回用にカスタムするのが良い流れになるのだろう。
いずれも面倒に思うとそのまま周回するが、そのほうが実はもっと時間がかかっているという事実をきっと気にしてはいけないのだろう。
ハロウィンタウンで捕獲したカードを育成する為に今回の万能スキルが効率が良いので、雷球や神級を周回している。
そこまでやっておいて、ポイントの消化に時間がかかりすぎるので何だかんだのノルマ感がヒドい。
とは言え簡単にポイントが集まる回はあまりなかったりするので、残り1週間も上げ切るまでポイント集めに奔走することになるのだろう。
コメント
コメント一覧 (2件)
いつも更新たのしみにしています。
トレジャーも終わり周回に勤しむ毎日です。
仲の良いフレンドさんと雷級周回が効率がよさげですね。私の場合、嫁のビジュアルだけで引いたカードのスキル上げに付き合わされています…まあ、私にも旨味がないわけではないので…笑。私と嫁の場合、バフデバフ、回復禁止、打撃は3連打以上の縛りでデッキ組んでます(全部を特攻×35パーセント×3はちょい苦し)
サクサク周回できる割にスキルが上がらないジレンマと日々戦っていますよ…笑
>愛読者さん
コメントありがとうございます。
竜級周回は時間効率が悪いのがネックですね。HPが多くなっているのでかなり周りづらいです。
雷級はそのあたり道中もボスもサックサクなので、デッキをちゃんと周回用にしていれば時間効率は高められて良いです。
雷周回だとサポートカードは合体以外要らないですね。
複数化だと単打やCPUのカードも回数増やせてボスにも使えるのでたまに入れます。
25%のスキルアップは相性ありますね。
50%は上がらないけど25%だと上がるとかもあるので、2→3が上がらずに3→7がサクッと上がるとかあります。
数こなせば何だかんだ上がるので、上げるものが残っている間はひたすら周回するモチベーションが途切れないので実はありがたいことでもあります。
もちろんさっさとスキル7になってくれたほうがもっといいですけどね。